【Substance Designer】Height map を使って水たまりを作ってみよう!
今回は既存のテクスチャを加工して水たまりを作ります。 Substance 3D Assetsから地面の素材(swamp_mud)をダウンロードしまし…
今回は既存のテクスチャを加工して水たまりを作ります。 Substance 3D Assetsから地面の素材(swamp_mud)をダウンロードしまし…
以前の記事(Substance Painter】Passthroughで全体調整用のレイヤーを作る)で、全体調整用のレイヤーについてご紹介していまし…
Shift + D キーで選択中のノードを一時無効化できます。これを使うと前後の変化を簡単に確認できるので、もし知らなかった場合は試してみて…
チェッカーマップは、自作することをおすすめします。UV編集の際に、何を確認したいか、どこに気を付けたいかは人によって異なるためです。例えば、UVのパ…
今回は、UV展開と、UEのインポートについてご紹介していきます。前回の記事はこちらになります。https://3d.crdg.jp/env/…
Substance Designerのノード操作について、GIFアニメで使用例をつけてまとめました。以前に出したノード整理の記事もぜひご覧ください!…
今回は、ハイモデル制作とテクスチャ制作について紹介していきます。前回の記事はこちらになります。https://3d.crdg.jp/env/…
新しいPCやクライアント先への常駐など、まっさらなMayaの環境から作業をスタートすることもあると思います。そんなときに、ぼくがまず最初に設定してい…
今回は、トリムシートについてご紹介します。トリムシートとは、複数のオブジェクトで共通のテクスチャを使用するための手法です。主に建築物や背景ア…
以前、「【Substance Painter】Heightをより強く見せるコツ」という記事を書いたんですが、ぼかしやベベルを追加したHeightにカ…