【Unreal Engine】モデルを撮影しよう!②~マテリアル設定編~
前回の記事「【Unreal Engine】モデルを撮影しよう!①~インポート編~」の続きになります!第2弾となる今回は、UE5でのマテリアル設定とモ…
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今回は、ハイモデル制作とテクスチャ制作について紹介していきます。前回の記事はこちらになります。https://3d.crdg.jp/env/…
エッジの使い分けは基礎的なところですが、初心者だとうまく使い分けできていなかったりします。基本は形状に合わせて使い分けます。90度以下の鋭利な角は基…
今回は3Dアクションゲームにおけるギミックの役割についてご紹介致します。( 前回記事: https://3d.crdg.jp/env/2026/05…
円柱の底面にエッジを追加したいときに使う方法をご紹介します!プリミティブから作成したばかりの場合プリミティブから作成したばかりの場合…
今記事の目的:・ほかの作業者に問題なく引き継げる状態を目指し、ネットワークエディタの整理方法をいくつか紹介したいと思います。…
新しいPCやクライアント先への常駐など、まっさらなMayaの環境から作業をスタートすることもあると思います。そんなときに、ぼくがまず最初に設定してい…
モデルのUVがどうなっているかを確認するにはUVエディタを使います。今回は作業やエラーチェックに役立つ表示・選択機能を紹介します!UVの重な…
せっかく作った3Dモデル、ゲームエンジンでも最高のクオリティで見せたいですよね!しかし、無計画にインポートするとデータが散らかってしまったり、理想の…
今回は、トリムシートについてご紹介します。トリムシートとは、複数のオブジェクトで共通のテクスチャを使用するための手法です。主に建築物や背景ア…