今回は3Dアクションゲームにおけるギミックの役割についてご紹介致します。
( 前回記事: https://3d.crdg.jp/env/2026/05/29/9134/ )
ギミックの役割
ゲーム中の役割は大きく2種類に分けられます。
| 役割 | 内容 |
|---|---|
| ゲームデザイン上必要なギミック | 特定のアイテムを持っている時やストーリー進行によって 振る舞いが変化するタイプ。 |
| ゲーム体験をよりリッチなものにする為のギミック (賑やかし) | 破壊や物理、揺れモノのような ゲームデザインに直接影響しないが、絵作りに貢献するタイプ。 |
ギミックの記号的表現
ギミックはゲーム記号的に判別しやすく、プレイヤーが納得できる外見である必要があります。
ここでは破壊ギミックを例に、3つの要点を挙げます。
要点1. 破壊できることをユーザーに伝えたい
例:
・破壊できる岩壁 → 周囲のものと比較して明らかにヒビが多い。
・爆発するドラム缶 → 記号的に高彩度の赤い塗装が施されており、引火しそうな見た目をしている。

要点2. 破壊できないことをユーザーに伝えたい
例:
・破壊できない遮蔽物/バリケード → 地面にボルト等で固定されているようなデザインにする。(固定無しだと逆に動かせない事に違和感が出てしまう為。)
・破壊できないライト → 鉄格子状フレーム付きのデザインにすることで、銃弾が跳ね返されるという納得感を持たせる。

↓ 逆に壊しても良い場合は、格子が無いデザインにするなど。

要点3. 意味のある場所に配置する
例:
・ボス戦で破壊される背景ステージ → ボス戦のフェーズが移行する際にダイナミックな破壊演出を挟む。
アクションゲームでは、敵と戦っている時に派手に背景モデルが破壊されるというのが、ゲーム体験向上に最も貢献します。
特にボス戦では高度な専用破壊表現が実装されているケースが多いです。
(VAT(VartexAnimationTexture)とリアルタイム物理の併用など)
逆に敵が出現しない道中に破壊ギミックが沢山置かれていてもあまりゲーム体験に貢献しません。
まとめ
今回紹介したものは、私が背景アーティストとして過去に実装に携わってきたギミックの一例です。
ゲーム制作においてはプログラマーやテクニカルアーティストの方々の助力を得て、より高度な表現が可能となります。
背景モデラーとしてはあまりギミックについて意識する機会が少ないかもしれませんが、
個人でゲームエンジンを使用してデモリールやゲームを作成したいという方にとっては
ギミックの理解を深めることで、さらに1歩踏み込んだ表現が可能になるのではないでしょうか。
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