【Maya】ビューポートの色味をSubstance Painterに近づける方法
Maya と Substance Painter を併用していると「Painterではいい感じなのに、Mayaだと色が違いすぎる」という経験をしたこ…
Maya と Substance Painter を併用していると「Painterではいい感じなのに、Mayaだと色が違いすぎる」という経験をしたこ…
地形を作成するときにレベル調整のため、追加でモデルを足すことがあると思います。以前の記事では地形の法線を追加したモデルに転送することで馴染ませを行っ…
きれいなモデルを作るために極力無駄なめり込みやフェースの隙間はなくしたいです。というのも、フェースの間に隙間が空いているとMayaやSubstanc…
レースゲームなどでベースとなる地形を作成した後、レベル調整のために追加で地形を足したいケースはよくあると思います。例えば下記のように、既存の地形に対…
2重に重なったフェース(ラミナフェース)ができる理由いつのまにか複製を実行してしまう複製したメッシュオブジェクトを、知らな…
ポリゴン密度を保ったまま、きれいに曲げる方法をご紹介します。例えば、ループで使用する岩壁アセットを作成したとして、レベルに合わせて少しカーブさせたい…
ブーリアンを使わないメリット頂点やエッジの処理が少なくなります。また、曲面など穴を開けづらい部分にも簡単に開けることができます。…
頂点カラーを確認するときに色がまざってしまって確認しづらいときがあります。R(赤)だけ、のように個別に選んで確認する方法をお伝えします!…
プロジェクトによっては、「テクセル密度がまだ決まっていない状態」から制作を始め、指標そのものを提案することが求められるケースがあります。今回は、そも…
モデルのエラー対策に使える便利な表示を紹介します。境界エッジとは?境界エッジとはポリゴンメッシュの外側、内側にあるエッジのことで、オ…