【Unreal Engine】モデルを撮影しよう!①~インポート編~
せっかく作った3Dモデル、ゲームエンジンでも最高のクオリティで見せたいですよね!しかし、無計画にインポートするとデータが散らかってしまったり、理想の…
せっかく作った3Dモデル、ゲームエンジンでも最高のクオリティで見せたいですよね!しかし、無計画にインポートするとデータが散らかってしまったり、理想の…
今回は、トリムシートについてご紹介します。トリムシートとは、複数のオブジェクトで共通のテクスチャを使用するための手法です。主に建築物や背景ア…
Maya と Substance Painter を併用していると「Painterではいい感じなのに、Mayaだと色が違いすぎる」という経験をしたこ…
地形を作成するときにレベル調整のため、追加でモデルを足すことがあると思います。以前の記事では地形の法線を追加したモデルに転送することで馴染ませを行っ…
レースゲームなどでベースとなる地形を作成した後、レベル調整のために追加で地形を足したいケースはよくあると思います。例えば下記のように、既存の地形に対…
2重に重なったフェース(ラミナフェース)ができる理由いつのまにか複製を実行してしまう複製したメッシュオブジェクトを、知らな…
ポリゴン密度を保ったまま、きれいに曲げる方法をご紹介します。例えば、ループで使用する岩壁アセットを作成したとして、レベルに合わせて少しカーブさせたい…
ブーリアンを使わないメリット頂点やエッジの処理が少なくなります。また、曲面など穴を開けづらい部分にも簡単に開けることができます。…
頂点カラーを確認するときに色がまざってしまって確認しづらいときがあります。R(赤)だけ、のように個別に選んで確認する方法をお伝えします!…
モデルのエラー対策に使える便利な表示を紹介します。境界エッジとは?境界エッジとはポリゴンメッシュの外側、内側にあるエッジのことで、オ…