【Maya】ビューポートの色味をSubstance Painterに近づける方法
Maya と Substance Painter を併用していると「Painterではいい感じなのに、Mayaだと色が違いすぎる」という経験をしたこ…
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地形を作成するときにレベル調整のため、追加でモデルを足すことがあると思います。以前の記事では地形の法線を追加したモデルに転送することで馴染ませを行っ…
レースゲームなどでベースとなる地形を作成した後、レベル調整のために追加で地形を足したいケースはよくあると思います。例えば下記のように、既存の地形に対…
2重に重なったフェース(ラミナフェース)ができる理由いつのまにか複製を実行してしまう複製したメッシュオブジェクトを、知らな…
ポリゴン密度を保ったまま、きれいに曲げる方法をご紹介します。例えば、ループで使用する岩壁アセットを作成したとして、レベルに合わせて少しカーブさせたい…
ブーリアンを使わないメリット頂点やエッジの処理が少なくなります。また、曲面など穴を開けづらい部分にも簡単に開けることができます。…
頂点カラーを確認するときに色がまざってしまって確認しづらいときがあります。R(赤)だけ、のように個別に選んで確認する方法をお伝えします!…
モデルのエラー対策に使える便利な表示を紹介します。境界エッジとは?境界エッジとはポリゴンメッシュの外側、内側にあるエッジのことで、オ…
今回は、UV セットエディタ内のリスト一番上の UVマップ削除方法をご紹介します。UVセットエディタ内では一番上のUVセットは削除で…
https://3d.crdg.jp/env/2025/11/19/8757/こちらの記事の応用編です。レースゲームなどの地形を作成する際に便利な制…