【Maya】レースゲームの地形の作り方

https://3d.crdg.jp/env/2025/11/19/8757/こちらの記事の応用編です。レースゲームなどの地形を作成する際に便利な制作方法をご紹介します。スムーズを活用しながら、まずは大まかなレベル形状を作成していきます。


メッシュ → スムーズ でポリゴン化します。
センターのエッジを選択します。


修正 → 変換 → ポリゴン エッジをカーブに


地形の断面となるパスをあらかじめ用意します。


アニメーションタブに切り替えて、
コンストレイント → モーション パス → モーション パスにアタッチ

断面のパスは、地形のパスに沿って配置されます。


アニメーションカーブをリニアに変更します。
※断面のパスを均等に配置するためです。


断面のパスを選択して、
視覚化 → アニメーションスナップショットの作成
地形パスに沿って大量の断面パスが生成されます。


https://3d.crdg.jp/env/2025/11/19/8757/こちらの記事でご紹介したロフトを使用します。


以上の手順を活用することで、レースゲームなどのコース地形を効率よく作成できます。

Kosei.Hatanaka

COYOTE 3DCG STUDIOで背景チームのリーダーをしています。エンホリを通じて業界全体を少しでも盛り上げていきたいと考えています。 よろしくお願いします!

投稿者記事

  1. 【Maya】ビューポートの色味をSubstance Painterに近づける方法

    2026-05-13

  2. 【Maya】メッシュを繋がずに地形に馴染ませる方法①

    2026-04-06

  3. 【Maya】ポリゴン密度を保ったまま自然に曲げる方法

    2026-03-02

  4. テクセル密度の決め方①

    2026-01-28

関連記事

  1. 【Maya】デフォームのベンドを使ったタイヤの作り方

    2024-04-05

  2. 【Maya】初心者必見! テクスチャ作業時に助かるMayaの基本設定③

    2023-12-28

  3. 【Maya】メッシュ選択を効率化しよう

    2025-03-18

  4. 【Maya】初心者向け リファレンスとは?リファレンスが消せないとき試すこと

    2024-01-17

【6月24日(水) 開催】スタジオ採用説明会

ABOUT

ENVIRONMENT HOLIC -エンホリ-

C&R Creative Studiosに所属するCOYOTEが運営する3DCG背景デザイナーのためのまとめサイトです。
本サイトでは、Maya、Substance Painter、Substance Designer、Houdini等について情報発信をしていきます。

運営:
COYOTE

所属:
C&R Creative Studios

ページ上部へ戻る