【Substance Designer】リアル調の木目テクスチャの作り方① ~前編~
Substance Designerで木材のテクスチャを作成する記事になります。今回はリアル寄りのテクスチャを、グレイスケールの部分まで作っていきま…
Substance Designerで木材のテクスチャを作成する記事になります。今回はリアル寄りのテクスチャを、グレイスケールの部分まで作っていきま…
ゲーム開発の現場だとノーマルマップを使わず、陰影も含めてBaseColorのテクスチャに描きこむことが必要になる場合があります。今回はそんな…
この記事は、ZBrushを使ったシームレステクスチャの作成方法についてのご紹介となります。長編となりそうなので、複数回に分けてご説明させてい…
IDマップを普段から活用していますか?あるのは知っているけどあまり使ったことがない人も多いと思います。そんなIDマップですが、マスク(選択範囲)とし…
こんにちは!皆さんはベイクでどうしても歪みが出てしまったり、ハイメッシュが複雑化しすぎて修正するとき困ったことはありませんか?今回はSubs…
http://3d.crdg.jp/env/2023/12/10/2677/前回の続きです。作業しながら設計を考えます。ポリゴン数が1000以内とい…
Substance DesignerノードであるBlendって使える機能が多すぎる…どんな機能があったっけという方向けに画像で紹介します。A…
前回までの記事では石畳のベースとなるパターンの作成まで行いました! (前回の記事はこちら)今後の流れとしては、まずHeight Mapを作成…
ローポリモデルと手描きテクスチャを題材に、経験者はどんなことを考えながら作業しているのか、実際のお仕事の流れを想定して、思考も細かく言語化していきた…
はじめに今回は以前解説したSubstance Painterで作成したテクスチャをUnreal Engineで割り当てる方法について…