【Substance Designer】パス機能を使ってみよう!

こんパス~!

この記事は13.0からのスプライン関連ノード、Mask to Pathsを触ってみた記事になります。
パス機能は形状に沿って配置するのがとても簡単になるので、使ってみましょう!

Pathsとは?

直線からなる線です。
メインの使い方としてはスプラインノードに変換するまでのノードだと思っていてよいと思います。
公式でのパス機能紹介はこちら

パス系ノードそのままだと形状を確認できないノードがあります。
そういった場合、Preview Pathsというノードをつなぐことで形状が確認できます。

Pathsのワークフロー

基本的な流れとしては、

Paths PolygonノードやMask to Pathsでパスを作る。

Paths Selectで使用するパスを選択する

Paths to Splineでスプラインに変換する

Scatter on Splineなどへ

最終的にはSplineに変換しての使用になると思います。

Mask to Paths

Mask to Pathsはマスク(グレースケール)からパスへ変換してくれるノードです。
機能としてはHistgram Select のように、指定した閾値でパスへ変換してくれます。

Paths Select

複数パスがある際に、特定のパスだけを選択するノードです。


選び方は二種類あり、
Length:パスの長さから選択(複数選択可)
ID:パスを一本ずつ選択(単体)

この二つから選択できます。

Paths to Spline

パスをスプラインに変換してくれるノードです。

Scatter on Spline

前回記事ではスプラインに厚みとハイトを付け、断面をカスタムパターンで制作するような形で使いましたが
今回は配置のガイドとして使ってみます。

重要なパラメータとしては

Scatter Mode :個数指定か、一定間隔指定か
Start End :パスの始まりと終わりの指定。
デフォルトだと0と1なので、パーツが被ってしまうことがあります。どちらかを動かしましょう。

Shape Pivot :ガイドとなるパスからオフセットのようにずらせます。
パターン :カスタムパターンにも変更できます。
Duplicates Amount :パスに対して垂直にパターンを複製します。

パスの強み

パスの強みは、マスクからスプラインを作って配置のガイドにできる点です。
もちろんプロシージャルなので、元のマスクを変形しても問題ありません。

向いてる用途としては、服のスパンコールや工場のパイプなど
一定間隔で並べる必要のあるものについてはめっぽう強いノードだと感じました。
非常に可能性を感じるノードなので、ぜひマスターしてみてください!


役に立つ記事

ENVIRONMENT HOLICでは、他にも背景制作に役に立つ記事を紹介しています。

【Substance Designer】スプライン機能とその活用法について
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