【Maya】初心者向け!ハードエッジとソフトエッジを適切に使い分けよう!

エッジの使い分けは基礎的なところですが、初心者だとうまく使い分けできていなかったりします。
基本は形状に合わせて使い分けます。90度以下の鋭利な角は基本は形が明確に切り替わるところなのでハードエッジにする場合が多いです。とはいえ、90度以下の角をソフトエッジにする場合もありますし、90度以上の角をハードエッジにする場合ももちろんあるので、形状に合わせて臨機応変に対応できるように適切な判断力を身につけましょう。
他にも、平面ハードエッジにも気をつけるようにしましょう。形に寄与しないハードエッジはソフトエッジにしましょう。

具体例

言葉で説明されても直感的でなく理解しづらいと思うので、実際に例を出してみていきます。

まずは下の画像のような明確に形を切り替えたいところはハードエッジにすべきところです。同じようなことですが、面ではなく線として角にハイライトが入りそうなところはハードエッジにしましょう。

下の画像のような形状は、これを何として作っているかによって側面をハードエッジにするかしないかが変わります。
これをローポリの円柱のようなものとするなら側面はソフトエッジにするべきですが(画像右)、六角ボルトとするなら側面はハードエッジにするべきです(画像右)。

このように一概に何度以下の角をハードエッジ/ソフトエッジにすべきとは言えないので、作っているものの形状をよく理解して使い分けるようにしましょう。

植物の茎や紐のような、細長く断面が確認しにくいものは四角や三角の円柱状でモデリングする場合があります。この時の側面のエッジはソフトエッジにしましょう。直角であってもソフトエッジにすると滑らかなシェーディングになります。

平面ハードエッジ

下の画像で選択しているような、平面上にあるハードエッジはソフトエッジにしましょう。

番外編

初心者でたまに見るのが、ベベルを入れてセグメントを増やしたときにできるハードエッジを直さないケースです。滑らかにしたくてベベルを入れたエッジは基本的にソフトエッジにしましょう。ベベル部分がハードエッジのままのハイポリでベイクしてしまうときれいなベイクにならないので、エッジの表示を消したりしてシェーディングが変になってないか気をつけてみてください。


ゲームモデルの最適化という観点においてもハードエッジ/ソフトエッジの使い分けは大事です。適切に使い分けができるように初心者のうちから意識していきましょう!

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