目次
はじめに
ゲーム開発では「容量」「パフォーマンス」は無視できません。
特にスマートフォン向けのスペック制限のある環境では、
リダクションは、必須のスキルです!
この記事では、リダクションの基本的な考え方を解説しようと思います!
リダクションの目的と意識すべきポイント
リダクションは単に「ポリゴンを減らす作業」ではありません。
・見た目に影響を与えず、軽量化する
・不要なディティールを見極め、最適化する
このバランス感覚が求められます!
特に意識したいのは、、
シルエットに影響が出るかどうか?
→ 横から見たときや陰影の落ち方に変化が出ないか?
元の制作者の意図を壊していないか?
→ 他者が制作したモデルをリダクションする事もあるのでくみ取るという作業が必要です。
リダクションで使える作業ツールまとめ
エッジのコラプス
不要なエッジループをまとめて削除します。
エッジの削除でも同じ事はできますかエッジ幅の中心にまとめてくれるので重宝します。
ターゲット連結ツール
特定の頂点を他の頂点に吸着するように統合でき、局所的な最適化に有効です。
コンポーネントの円形化
リダクションしているとよく円柱の円周比率が崩れてしまった時に有効です。
UVの保持
マージや削除操作の際、UVの変化を抑えたい場合は「UV保持」オプションを有効にしましょう。
※UVの保持を有効にしても複雑なメッシュを移動させるとUVが壊れる事はあるので注意が必要です。
よくあるリダクションポイント!
実例01
パイプ状のモデルの直線部分にリダクションの余地があるエッジがある
ポリゴンリダクションを行う際に、シルエットに影響する場所を理解することは非常に重要です!
曲線部分:パイプの曲がりやカーブしている部分はシルエットに大きく影響するので、リダクションするのは難しい場合が多いです。
直線部分:パイプの直線部分は、多少ポリゴン数が減ってもシルエットに大きな影響を与えないので、リダクションしやすいです。
基本的にはこの考え方がポリゴンリダクションの基礎的な部分だと思います。
ちなみに3Dなので一方向から見て直線的であっても別の視点からはシルエットが変わっていたりするので注意が必要です。

実例02
円状のメッシュが中央に頂点ができてしまっている
よく見かけるリダクションポイントです。
真ん中の頂点のみ持ち上げてシルエットを変更していない限りターゲット連結で頂点を寄せてしまってよいと思います!

実例03
円柱状のモデルの円周が小さくなっているのに割数が同じままになっている
よく木のモデルのリダクションで使用します。
削減したいエッジを1つ飛ばしや2つ飛ばしで選択しエッジのコラプスでリダクションします!

最後に
いかがだったでしょう!
今回はリダクションの基本的な考え方を解説してみました。
ただ数を減らすだけではなく、どこまで抑えられるかを見極めるのが
重要な作業なので意外と難しかったりしますね、、
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