【Unreal Engine】Substance PainterでUnreal Engine用のMixテクスチャを書き出そう② ~Unreal編~

はじめに

今回は以前解説したSubstance Painterで作成したテクスチャをUnreal Engineで割り当てる方法について解説をしたいと思います!

以前の記事↓

インポート

まずは以前制作したテクスチャとSubstance PainterテンプレートPreviewSphereのFBXを任意のフォルダにインポートします。

マテリアルの作成

次に新規でマテリアルを制作します
任意のフォルダを右クリックしてマテリアルを作成します。

マテリアルの設定

新しく制作したマテリアルを開きテクスチャをドラッグアンドドロップします。

マテリアルはこのように繋げます!
以前書き出し編で解説したようにMixテクスチャの各チャンネルはRをアンビエントオクルージョンにGをラフネスにBをMetallicに繋ぎます。

Mixテクスチャは白黒の情報をそれぞれ割り当てているのでテクスチャをダブルクリックして詳細ウィンドウでsRGBのチェックをはずしておきましょう。
マテリアルの設定は以上です!

最後に

Substance PainterからUnreal Engineへのテクスチャ制作のワークフローを解説してみました!
テクスチャごとにどのような情報をもっているのかを理解して進めるとデータの削減・効率化ができると思います!

Kosuke.Kawai

COYOTE 3DCG STUDIO 背景モデラー歴2年目 双子の兄
大学では実写映像のカメラマンをしていました。
ZBrushとUnreal Engineを勉強中なので関連した記事書けたらなと思っています!

投稿者記事

  1. 【Maya】Shader FXを使ってみよう(前編)

    2025-07-13

  2. 【Maya】容量を抑える!ゲーム向けリダクションの考え方

    2025-03-31

  3. 【Maya】テクセル密度を合わせよう!

    2025-02-02

  4. 【Blender】オリジナルのPieMenuを作って作業の効率化をしよう!

    2024-10-12

関連記事

  1. 【Unreal Engine】UE4、UE5でワイヤーフレームを確認する方法

    2023-08-18

  2. 【Unreal Engine】フラクチャモードを使用して破壊メッシュを作成しよう

    2025-04-09

  3. 【Unreal Engine】作品の雰囲気が良くなる、ゴッドレイ、ライトシャフトの作り方

    2023-07-02

  4. 【Unreal Engine】既存レベルをWorld Partition有効レベルへ変換する方法

    2024-11-13

ページ上部へ戻る