テクセル密度の決め方①

プロジェクトによっては、「テクセル密度がまだ決まっていない状態」から制作を始め、指標そのものを提案することが求められるケースがあります。今回は、そもそもテクセル密度とは何かについてお話していきたいと思います。

テクセル密度とは?

テクセル密度とは、「この世界では、1mあたり何pixelで描かれているか?」を表す指標です。
もう少し噛み砕くと、ゲーム内の世界が、どれくらいの解像度感で作られているかを決めるルールです。

なぜテクセル密度が必要なのか

ゲーム開発はチーム制作です。複数人で制作を進める中で、「それぞれが感覚で作る」だけでは、見た目にばらつきが出てしまいます。

・地面だけシャープ
・壁だけボケている
・アセットごとに密度感が違う

こうした違和感を防ぐために、共通の指標としてテクセル密度が必要になります。

具体例

例えば、
・1m × 1m の面に128 × 128 のテクスチャを貼っている場合
これは「1mあたり128pixel」のテクセル密度で作られている、ということになります。
同様に、
・1m × 1m = 512 × 512
・1m × 1m = 64 × 64
といったように、プロジェクトごとに想定される解像度の世界は異なります。

プロジェクトによって正解は違う

使用できるテクスチャ容量や、プラットフォーム、画面にどれくらい近づくかといった条件によって、高密度なプロジェクトもあればかなり軽量に抑える必要があるプロジェクトもあります。
そのため、
1m × 1m = 512 × 512 のプロジェクトもあれば
1m × 1m = 64 × 64 といった設計になることもあります。

解像度は「2のべき乗」が基本

基本的には、

・128
・256
・512
・1024

といった2のべき乗で考えることが多いです。ただし、これはあくまで「基本」であって、実際の制作では、5m × 5m に 1024 × 1024 を貼る。テクスチャサイズが 100px 前後になる。といったケースが発生することもあります。最終的にはプロジェクト次第です。

まとめ

テクセル密度とは、「このプロジェクトでは、どのくらいの解像度感の世界を作るのか」を定義するための考え方です。単なるテクスチャ解像度の話ではなく、世界感の統一・制作効率・最終的なクオリティに直結する重要な指標になります。次回は、テクセル密度をどのように決めていくのかについてお話ししようと思います。

Kosei.Hatanaka

COYOTE 3DCG STUDIOで背景チームのリーダーをしています。エンホリを通じて業界全体を少しでも盛り上げていきたいと考えています。 よろしくお願いします!

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