【Substance Designer】サブスタンスデザイナーでベイクしてみよう

Substance Painterと同じように、Substance Designerでもハイポリモデルとローポリモデルを使ってベイクができます!
今回の記事では、Substance Designerでベイクをする手順を解説していきます。

ローポリモデルとハイポリモデルのfbxファイルを準備する

Substance Designerでのテクスチャベイクに使用するローポリモデル
Substance Designerでのテクスチャベイクに使用するハイポリモデル

Mayaでこのようにローポリモデルとハイポリモデルを作成し、fbx形式で保存しました。

Substance Designerでfbxファイルを読み込む

Substance Designer起動時

Substance Designerを起動します。(テンプレートはMetallic Roughnessを選びました)

Substance Designerで使用するモデルのfbxを読み込み

上図のように、EXPLORERにあるパッケージ名のところを右クリック → link3D Scene を選択し、2つのfbxを選択します。
するとResourcesというフォルダができて、その下にfbxが入ります。

ベイクの設定画面を開く

Substance Designerのベイク設定画面を開く

Resources下のローポリモデル右クリックBake model Information をクリックすると、ベイクの設定画面が開きます。

ベイクの設定をする

ベイクの設定項目はたくさんありますが、最低限押さえるべきポイントに絞って説明いたします。
各項目の詳細な解説は Adobeの公式マニュアル に記載されているので、ぜひ確認してみてください!

Substance Designerのベイク設定

① 保存先フォルダを選ぶ

Outputで出力時の保存先とテクスチャ名を設定できます。
Folder の右の をクリックして保存先に指定するフォルダを選択します。

② 使用するハイポリを選ぶ

Substance Designerでのベイクに必要なハイポリを選択

Setup High Definition Meshesでベイクに使用するハイポリを設定できます。
Add high definition modelをクリックし、From Resourcesを選んで先ほど読み込んだハイポリを選択してOKをクリックします。

③ 生成したいテクスチャのリストを作成する

Substance Designerでのベイク結果として出力したいテクスチャの種類を選択

Bakers render listで生成するテクスチャのリストを設定できます。
今回はノーマルマップとAOマップを生成したいと思うので、2つ追加します。
Add bakerをクリックし、Normal Map from MeshAmbient Occlusion Map from Meshを選択します。

ベイクしてみましょう!

一通り設定したら、Start Renderをクリックしてベイクします!

Substance Designerでのベイク実行

Resources下にノーマルマップとAOマップが生成されました!

3D Viewに反映させてみよう

Substance Designerでのベイク結果を3D Viewで確認する

Resources下のノーマルマップとAOマップをドラッグ&ドロップで移動し、出力ノードにつなげることで3D Viewで確認ができました!
(うまく見れないときは、Resources下のローポリをダブルクリックしてみてください!)

ベイクの結果がイマイチなときは…

ベイクの設定を変えて再度ベイクを行ってみましょう。

Substance Designerでのベイク結果がイマイチなときに設定するパラメータ


これで以上となります!
最後まで読んでいただきありがとうございます。

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