Substance Painterと同じように、Substance Designerでもハイポリモデルとローポリモデルを使ってベイクができます!
今回の記事では、Substance Designerでベイクをする手順を解説していきます。
目次
ローポリモデルとハイポリモデルのfbxファイルを準備する
![Substance Designerでのテクスチャベイクに使用するローポリモデル](http://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/06/2024-06-02_18h55_10.png)
![Substance Designerでのテクスチャベイクに使用するハイポリモデル](http://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/06/2024-06-02_19h00_30.png)
Mayaでこのようにローポリモデルとハイポリモデルを作成し、fbx形式で保存しました。
Substance Designerでfbxファイルを読み込む
![Substance Designer起動時](http://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/06/2024-06-02_19h12_56-1024x550.png)
Substance Designerを起動します。(テンプレートはMetallic Roughnessを選びました)
![Substance Designerで使用するモデルのfbxを読み込み](http://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/06/2024-06-02_19h33_00.gif)
上図のように、EXPLORERにあるパッケージ名のところを右クリック → link → 3D Scene を選択し、2つのfbxを選択します。
するとResourcesというフォルダができて、その下にfbxが入ります。
ベイクの設定画面を開く
![Substance Designerのベイク設定画面を開く](http://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/06/2024-06-02_19h54_00.gif)
Resources下のローポリモデルを右クリック → Bake model Information をクリックすると、ベイクの設定画面が開きます。
ベイクの設定をする
ベイクの設定項目はたくさんありますが、最低限押さえるべきポイントに絞って説明いたします。
各項目の詳細な解説は Adobeの公式マニュアル に記載されているので、ぜひ確認してみてください!
![Substance Designerのベイク設定](http://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/06/2024-06-02_20h54_47-1024x602.png)
① 保存先フォルダを選ぶ
Outputで出力時の保存先とテクスチャ名を設定できます。
Folder の右の … をクリックして保存先に指定するフォルダを選択します。
② 使用するハイポリを選ぶ
![Substance Designerでのベイクに必要なハイポリを選択](http://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/06/2024-06-02_21h17_00.gif)
Setup High Definition Meshesでベイクに使用するハイポリを設定できます。
Add high definition modelをクリックし、From Resourcesを選んで先ほど読み込んだハイポリを選択してOKをクリックします。
③ 生成したいテクスチャのリストを作成する
![Substance Designerでのベイク結果として出力したいテクスチャの種類を選択](http://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/06/2024-06-02_21h19_00.gif)
Bakers render listで生成するテクスチャのリストを設定できます。
今回はノーマルマップとAOマップを生成したいと思うので、2つ追加します。
Add bakerをクリックし、Normal Map from Mesh と Ambient Occlusion Map from Meshを選択します。
ベイクしてみましょう!
一通り設定したら、Start Renderをクリックしてベイクします!
![Substance Designerでのベイク実行](http://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/06/2024-06-02_21h25_00.gif)
Resources下にノーマルマップとAOマップが生成されました!
3D Viewに反映させてみよう
![Substance Designerでのベイク結果を3D Viewで確認する](http://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/06/2024-06-02_21h35_00.gif)
Resources下のノーマルマップとAOマップをドラッグ&ドロップで移動し、出力ノードにつなげることで3D Viewで確認ができました!
(うまく見れないときは、Resources下のローポリをダブルクリックしてみてください!)
ベイクの結果がイマイチなときは…
ベイクの設定を変えて再度ベイクを行ってみましょう。
![Substance Designerでのベイク結果がイマイチなときに設定するパラメータ](http://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/06/2024-06-02_21h41_30-1024x585.png)
これで以上となります!
最後まで読んでいただきありがとうございます。