IDマップを普段から活用していますか?あるのは知っているけどあまり使ったことがない人も多いと思います。そんなIDマップですが、マスク(選択範囲)として使用すると非常に便利なのでご紹介です。ぼくも最初知った時は感動しました。
UVの修正作業をした際に便利
何が便利かというと、IDマップでマスクを作成しておくと、UVの修正が入った際にマスクを作成しなおさなくもいいことです。UV修正したFBXを差し替えて、ベイクしなおすとIDマップも更新されるので、大きく絵が壊れません。
初めから解説していきます。
ハイモデルに頂点カラーをつけます
IDマップを使用するために、ハイモデルに頂点カラーをつけます。マテリアルでもIDマップを作れますが、今回は頂点カラーを使用します。木の部分と鉄の部分でマスクを分けたいので2色使用します。色はお好みで選んで下さい。
ローモデルとハイモデルをFBXで出力します。
Substance PainterでIDマップを作成します
ベイク時にIDマップのカラーソースを 頂点カラー に変更します。※デフォルトはマテリアルに設定されていると思います。
IDマップをマスクとして使用します
フォルダやレイヤーを選択して、
黒マスクを追加 → カラー選択を追加 → カラーを選択
いい感じです。これでUV修正が入っても、大きく絵が壊れることはありません。
さすがに溝の部分など、ずれてしまう部分はありますが、少しの調整で済むレベルです。IDマップによるマスク作成を使いこなすと、もうUVの修正作業は怖くない、、、はずです。