http://3d.crdg.jp/env/2023/12/10/2677/前回の続きです。作業しながら設計を考えます。ポリゴン数が1000以内ということなので、モデリングしながらどこまでモデルで作るか考えます。Mayaのビュー上にポリゴン数を表示させておきます。
ディスプレイ → ヘッドアップディスプレイ → オブジェクトの詳細にチェック、ポリゴン数にチェック
シルエットを最優先にモデリング
シルエットを最優先にざっくりモデリングしてポリゴン数を把握していきます。このくらいでひと呼吸おきます。
柵を全てモデリングしないのは、ポリゴン数が足りない場合、羽根部分と同じようにアルファで表現する可能性があるからです。柵の横木部分は他の要素に比べて細かいのでアルファ候補です。最低限のざっくりモデリングでポリゴン数が 402 なので「壁の木もモデルで作れそう」と判断して、モデリングを続けます。ちなみに窓はモデルで作ると 1000 は優に超えるので「テクスチャで作成する」とアートを見た段階で判断しています。
この時点で 804 です。「意外に全部モデルで作っても収まりそう」と判断して、ドア、羽根の軸の接地、屋根の丸み、柵の横木など「モデルで作りたい部分」を一気に作っちゃいます。
ポリゴン数 1016 です。上限の 1000 超えてしまいました。ただ何とも思っていません。削減プランがいくらでもあるからです。屋根を1ライン削る、柵をアルファにする、羽根の軸の先端の丸い部分の角数などなど、16 くらい何とかなります。このようにポリゴン数の制限がある場合、「オーバー気味に作成してから後で削る」が非常に有効です。割くべき場所にポリゴンを割きつつ、減らしてもルックに影響ない部分を減らすことで、適切なモデリングになっていきます。どこを減らして 1000 以内に収めるかですが、この段階では判断しません。最終ルックのイメージをしてから判断したいので、仮テクスチャ+UVの作業をしながら、16 減らす部分を考えます。