【Maya】ポリゴン密度を保ったまま自然に曲げる方法
ポリゴン密度を保ったまま、きれいに曲げる方法をご紹介します。例えば、ループで使用する岩壁アセットを作成したとして、レベルに合わせて少しカーブさせたい…
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ブーリアンを使わないメリット頂点やエッジの処理が少なくなります。また、曲面など穴を開けづらい部分にも簡単に開けることができます。…
頂点カラーを確認するときに色がまざってしまって確認しづらいときがあります。R(赤)だけ、のように個別に選んで確認する方法をお伝えします!…
プロジェクトによっては、「テクセル密度がまだ決まっていない状態」から制作を始め、指標そのものを提案することが求められるケースがあります。今回は、そも…
モデルのエラー対策に使える便利な表示を紹介します。境界エッジとは?境界エッジとはポリゴンメッシュの外側、内側にあるエッジのことで、オ…
今回は、UV セットエディタ内のリスト一番上の UVマップ削除方法をご紹介します。UVセットエディタ内では一番上のUVセットは削除で…
https://3d.crdg.jp/env/2025/11/19/8757/こちらの記事の応用編です。レースゲームなどの地形を作成する際に便利な制…
よく見かけるピボットの位置変更方法は、DキーかInsertキーを押してエッジや頂点、フェースを選択する方法だと思います。ただ、この方法だと選択した頂…
デフォルトのままセレクションボックスで選択すると、見えない反対側のポリゴンを選択してしまいます。今回はカメラから見え…
カーブを使用したモデリング手法をご紹介します。使用頻度自体はそこまで多くありませんが、知っているかどうかで作業効率に大きな差が出るテクニックです。ぼ…