Substance Designerで木材のテクスチャを作成する記事になります。
前回作成したグレイスケールから、ベースカラーや各パラメータを設定していきます。
前編はこちらから
【SubstanceDesigner】リアル調の木目テクスチャの作り方【前編】
目次
ノード全体像
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1.HeightとNormal
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目指すスタイルによって、グレイスケールを調整してください。
レベルをかけて、Heightへ。
法線ノードに刺してNormalへつなぎます。
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レベルでコントラストを上げるとスタイライズ感が上がります。
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左:グレイスケールそのまま 右:レベル調整後
2.ベース
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グラデーションマップで大雑把にカラーを付けます。
スタイライズを目指す場合、色数を絞って彩度高め、ハイライト表現を強めにするとそれっぽくなります。
今回は、木材の画像からとって調節しています。
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グラデーションマップはコントラストが強いと調整がしにくいため、グレイスケールのコントラストが強すぎる場合はレベルやカーブ、ブラーなどグラデーションの幅を広げると色付けしやすくなります。
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3.色幅
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色幅を広げるために適当な色をオーバーレイで合成します。
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4.色ムラ
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適当なグランジに、法線ノードから出したCurvatureを入力して指向性ワープをかけます。
前半9.で使用したグレイスケールをVector Warpに繋ぎ、木目ごとにシャッフルしてアルファにします。
ソフトライトでブレンドして色の変化を出します。
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グランジがある程度法線にそって変形されるので、形状と違和感なく色を乗せられます。
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5.エッジハイライト
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Histogram Selectでグレイスケールから、エッジ部分を抜き出してアルファにします。
角材の角の白くなった部分を作ります。
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6.色落ち
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Histogram Selectでグレイスケールの一番白い部分を抜き出し、適当なグランジで乗算してアルファにします。
薄い色をスクリーンでブレンドして、白っぽくなった部分を作ります。
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7.色シミ
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適当なグランジで色シミを乗算します。
これでカラーは完成です。
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8.Roughness
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グレイスケールを反転しレベルで調整します。
4.での色ムラ部分も連動して白くしたいため、4.のHistogram Rangeから引っ張ってきて加算します。
そのままRoughnessに繋ぎます。
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9.Metalness
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8.のRoughnessを反転し、レベルをかけます。
今回はリアル調木材なのでほぼ黒です。
目指すスタイルによって調整してください。
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10.AmbientOcclusion
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グレイスケールをAOノードに繋ぎます。
そのままだと板剤部分のAOが強すぎるのでレベルで弱め、
前編9.での木組みを乗算し、AOに繋ぎます。
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最終ルック
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まとめ
粗削りの解説でしたが、最後までご覧いただきありがとうございます。
今回のMVPノードはVector Warpです。木材やレンガなどのタイリングを作る際にとても重宝します。
デザイナーはタイリングテクスチャの制作にはめっぽう強く、調整も効きやすいのでぜひ触ってみてください。
もっとレベルの高い木を目指したい方は、こちらのチャンネルが非常に参考になります。
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