【SubstanceDesigner】リアル調の木目テクスチャの作り方【前編】

Substance Designerで木材のテクスチャを作成する記事になります。
今回はリアル寄りのテクスチャを、グレイスケールの部分まで作っていきます。

ノード全体像

1.節の配置を決める


節を配置したい箇所に白い点を作ります。
Perlin Noiseにレベルをかけ一番明るい2,3個の点を抜き出します。
それを複数ブレンドしてまばらでランダムな光点を作ります。

2.節の影響範囲を作る

節の周りも変形するように、木目に沿って光点を引き伸ばします。
今回は横向きの木目なのでSlope Blur Grayscale(mode:最大)を使用して横に引き伸ばしました。

3.節を作る

2.で作成した光点に、グラデーション(ダイナミック)を適用します。
最も明るい箇所から同心円状に、入力したグラデーションを反映してくれます。
Gradientを反転する、Tileの数を減らすなど、調節してみてください。

4.木目のベース作成

White Noiseを引き伸ばし、木目の基礎を作ります。
大きめのノイズで少し歪みを付け、小さめのノイズで細かな歪みを付けます。
Clouds 2をオーバーレイでかけ、色ムラをすこし載せます。

5.木目作成

2.と4.を追加モードでブレンドします。
グラデーション(ダイナミック)を適用すると、木目っぽくなります。

6.節の合成

5.と3.をブレンドします。
これで節が乗りました。

7.傷作成

細い線形状を作り、Slope Blurで少し崩します。

8.傷合成

乗算でブレンドします。

9.木組み作成

Tile Randomから基礎を作成、Slope、Flood Fill等を使用して木の組みをいい感じに崩します。

10.木目のランダム化

Vector Warp Grayscaleを使用して木目が隣の板同士でつながらないようずらします。
9.のFlood Fill to GrayscaleをVectorMapに入力しています。
同じ節が近くに来ないよう、Flood Fill to Grayscaleのランダムシードを調整します。

11.木枠の合成

9.と10.を合成します。

まとめ

作成したグレイスケールをHeight,Normalに繋ぎ、ざっくりAO,Roughnessを載せてみました。
次回はカラーなどを作成していきます。

役に立つ記事

ENVIRONMENT HOLICでは、他にも背景制作に役に立つ記事を紹介しています。

【Substance Designer】Blend Modeについて
【Substance Designer】サブスタンスデザイナーを使ってシダ植物を作る!①
【Substance Designer】初心者向け ざっくりノーマルマップの付け方4選

関連記事

  1. 【Substance Designer】スタイライズな地面を作ろう②

    2023-12-04

  2. 【Substance Designer】サブスタンスデザイナーを使ってシダ植物を作る!②

    2023-09-06

  3. 【Substance Designer】初心者向け 簡単な石畳を作ってみよう!②

    2023-10-16

  4. 【Substance Designer】サブスタンスデザイナーを使ってシダ植物を作る!①

    2023-08-16

ページ上部へ戻る