皆さん初めまして、COYOTE 3DCG STUDIOのTAチームに所属しているリ・ゴックチャンです!
最近はGame EngineのシェーダやHoudiniのProcedural制作にハマっていて、ダメな作品もいっぱい作りました。(笑)
では早速ですが、ちょっと面白い話をします。
キャラクターのRim Lightの適用例
キャラクターのアウトラインの内側に、すこし光っているところが見えますか?
これがこのブログで紹介するRim Lightです。
Rim Lightとは…
輪郭部分に入れる光のことを指します。以下のような目的や効果を持っています:
- 輪郭の強調(シルエットの明確化)
- 立体感の向上
- ドラマチックな雰囲気の演出
- 質感や材質の表現
Rim Light (ライトベクトルに左右されないバージョン)
まず、Fresnelノードで取得して、Multiplyでライト範囲をコントロールして、PowerでContrastを上げて、最後にClampしたらこういう結果になります。
これがRim Lightのひとつです。Edgeからラインが入っていて、ライトの向きには左右されません。
Rim Light (ライトベクトルに反応するバージョン)
これはライトベクトルに反応するバージョンです。ライトに近いところはRim Lightが消えます。
PowerやMultiplyなどで、光る範囲・消える範囲を調整することができます。
BackLight(Fresnelを使わずに組みます)
もう一つバージョンを増やします。これはBack Light用です。Addの数値でライトの範囲を調整することができます。
ちなみに、ライトベクトルに反応するRimLightとこのBackLightを組み合わせしたらこういう面白いBackLightを作ることもできます。
私はこれをよく使っています。すこしイラストに近い表現ですね。
Toon Shaderと組み合わせ使う結果
これをマップとして使って、Toon Shaderと組み合わせでこうい結果になります。
質感を表すのにはすごくいいですね。一目で違いがすぐ分かります!
※以下:Toon Shader(トゥーンシェーダー)と組み合わせ使う例です。
まとめ
いかがでしょうか。今回はRim Lightについて書かせて頂きました。Rim Lightの仕組みが分かると、表現幅が広くなります。
例えば、CyberPunkの表現に合わせてRim Lightの数を2,3個増やしてそれぞれの色に調整するとか、またはノイズマップと組み合わせてライトに歪みを与えるとか、境界線のところのぼやける具合を調整するとか…
ちなみにToon Shaderについてたくさん記事があります。
私がおすすめするのはCGWORLDの「セルシェーディング入門」です!! 興味がある方は是非検索してみてください。
最後まで読んでくれてありがとうございます~!!!