【Substance Designer】スキャンマテリアル改造:カスタムなハイトマップで個性を加える
初めに現代のゲーム開発において、スキャンマテリアルを活用することは、リアリズムや本物らしさを実現するための強力な近道となっています。Mega…
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初めに長年にわたってMayaを使用しているうちに、作業中に使用するカスタムスクリプトやツールの数が増え続けています。異なるシェルフを頻繁に切…
コリジョンモデリング用のシェーダについて背景3Dデザイナーは、カスタムコリジョンメッシュを形状が複雑なアセット用にMayaで…
Light CookieやCustom Render Textureを使い、雲の影をアニメーションして、外観のリアルタイムライティングをレベ…
今回、Deferred Decal(ディファードデカール)のことを軽く紹介し、それを使ってOverwatchのようなビルの角の制作方法を紹介…
「ゲーム用テクスチャの活用 ~第1部:基本~」の記事で書いてあるのを、シェーダーの最適化にどう応用するか、こちらで説明させていただき…
この記事の目的は、3Dデザイナーにゲーム開発で利用されているテクスチャのファイル形式やテクスチャの圧縮形式についてわかりやすく紹介することで…
Unityでは数値型のフィールドにC#のエクスプレッションや数式を入力ことができます。今回、例として上記のシーンにあるオブジ…
低解像度のテクスチャをより綺麗に出力するヒントSubstance Painterの一部のプロシージャルテクスチャのアルゴリズムは、テ…
今回はUnityのShader Graphを使い、UVスペースのディストーションシェーダー を作る方法のお話です。ディストーショ…