Substance Designerで木材のテクスチャを作成する記事になります。
前回作成したグレイスケールから、ベースカラーや各パラメータを設定していきます。
前編はこちらから
【SubstanceDesigner】リアル調の木目テクスチャの作り方【前編】
目次
ノード全体像
![](https://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/04/allnodes.png)
1.HeightとNormal
![](https://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/04/image-28.png)
目指すスタイルによって、グレイスケールを調整してください。
レベルをかけて、Heightへ。
法線ノードに刺してNormalへつなぎます。
![](https://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/04/SD2_.png)
レベルでコントラストを上げるとスタイライズ感が上がります。
![](https://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/04/image-36.png)
左:グレイスケールそのまま 右:レベル調整後
2.ベース
![](https://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/04/image-27.png)
グラデーションマップで大雑把にカラーを付けます。
スタイライズを目指す場合、色数を絞って彩度高め、ハイライト表現を強めにするとそれっぽくなります。
今回は、木材の画像からとって調節しています。
![](https://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/04/image-37.png)
グラデーションマップはコントラストが強いと調整がしにくいため、グレイスケールのコントラストが強すぎる場合はレベルやカーブ、ブラーなどグラデーションの幅を広げると色付けしやすくなります。
![](https://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/04/SD2_5.png)
3.色幅
![](https://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/04/image-29.png)
色幅を広げるために適当な色をオーバーレイで合成します。
![](https://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/04/SD2_6.png)
4.色ムラ
![](https://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/04/image-38.png)
適当なグランジに、法線ノードから出したCurvatureを入力して指向性ワープをかけます。
前半9.で使用したグレイスケールをVector Warpに繋ぎ、木目ごとにシャッフルしてアルファにします。
ソフトライトでブレンドして色の変化を出します。
![](https://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/04/SD2_11-1.png)
グランジがある程度法線にそって変形されるので、形状と違和感なく色を乗せられます。
![](https://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/04/SD2_12-1.png)
5.エッジハイライト
![](https://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/04/image-31.png)
Histogram Selectでグレイスケールから、エッジ部分を抜き出してアルファにします。
角材の角の白くなった部分を作ります。
![](https://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/04/SD2_13.png)
6.色落ち
![](https://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/04/image-32.png)
Histogram Selectでグレイスケールの一番白い部分を抜き出し、適当なグランジで乗算してアルファにします。
薄い色をスクリーンでブレンドして、白っぽくなった部分を作ります。
![](https://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/04/SD2_14.png)
7.色シミ
![](https://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/04/image-33.png)
適当なグランジで色シミを乗算します。
これでカラーは完成です。
![](https://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/04/SD2_15.png)
8.Roughness
![](https://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/04/image-40.png)
グレイスケールを反転しレベルで調整します。
4.での色ムラ部分も連動して白くしたいため、4.のHistogram Rangeから引っ張ってきて加算します。
そのままRoughnessに繋ぎます。
![](https://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/04/SD2_4.png)
9.Metalness
![](https://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/04/image-41.png)
8.のRoughnessを反転し、レベルをかけます。
今回はリアル調木材なのでほぼ黒です。
目指すスタイルによって調整してください。
![](https://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/04/SD2_3.png)
10.AmbientOcclusion
![](https://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/04/image-35.png)
グレイスケールをAOノードに繋ぎます。
そのままだと板剤部分のAOが強すぎるのでレベルで弱め、
前編9.での木組みを乗算し、AOに繋ぎます。
![](https://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/04/SD2_2.png)
最終ルック
![](https://3d.crdg.jp/env/wp-content/uploads/2024/04/image-39.png)
まとめ
粗削りの解説でしたが、最後までご覧いただきありがとうございます。
今回のMVPノードはVector Warpです。木材やレンガなどのタイリングを作る際にとても重宝します。
デザイナーはタイリングテクスチャの制作にはめっぽう強く、調整も効きやすいのでぜひ触ってみてください。
もっとレベルの高い木を目指したい方は、こちらのチャンネルが非常に参考になります。
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