【Unity】UVスペースのディストーションシェーダー

今回はUnityのShader Graphを使い、UVスペースのディストーションシェーダー を作る方法のお話です。

ディストーションシェーダーの用途の例

UVスペースのディストーションシェーダーとは

ノイズテクスチャを使用してUV座標をオフセットするシェーダーです。

UVスペースのディストーションシェーダーはどんな時に役に立つ?

  • 自然にあるような液体のマテリアルを作りたいとき(水、溶岩など)
  • 時間によって形が変わる物のマテリアルを作りたいとき(火、雲など)
  • 頂点アニメーションで出来ない細かい動きをつけたいとき(植物の葉っぱや布の揺れなど)

技術的な詳細説明

UVスペースの視覚的表現

RとGのカラーチャンネルが入っているノイズでUVスペースをディストーションする視覚的表現

上記の画像のディストーションノイズテクスチャは、Substance DesignerでGaussian NoiseやDirectional Blurフィルターを使って制作されました。

Unityでのディストーションノイズテクスチャの設定

ディストーションノイズテクスチャをUnityにインポートするときに下記の設定に注意した方が良いです。

  • sRGB(Color Texture)の設定をオフ
  • Warp ModeをRepeatにする
  • 最適化のために、ディストーションノイズテクスチャのサイズを小さくした方が良い
  • ディストーションされた結果に、ギザギザのアーティファクトが出てくる場合、コンプレッションクオリティの設定を上げたほう良い

ディストーションノイズテクスチャの設定

作りたいものが大きな場合、ギザギザのアーティファクトがあってもあまり見えないので、グラフィックのクオリティやデータのサイズの中でバランスを探した方が良いです。例えば、上記の溶岩惑星の場合はMedium Qualityのプリセットが使われていますが、違和感がありません。

256pxのサイズのディストーションノイズテクスチャのクオリティの設定やデータのサイズの比較

UnityのShader GraphでのUVディストーションシェーダーの作る方法

基本のUVスペースのディストーションシェーダーのShader Graphは下記の形になります。

Shader Graph:エクスポーズされたパラメータを緑の数字でマークされています

上記のグラフのマテリアルの見た目

U軸やV軸のディストーションの強さを別のパラメータでコントロールしたい場合、Shader Graphは下記の形になります。

Shader Graph:エクスポーズされたパラメータを緑の数字でマークされています

上記のグラフのマテリアルの見た目

上記の溶岩惑星のアニメーションを作りたい場合は、まずテクスチャのスクロールのSub Graphを作りましょう

プロジェクトのフォルダで右クリック:Create → Shader Graph → Sub Graph

Sub Graphの形は下記になります。

Sub Graph:エクスポーズされたパラメータを緑の数字でマークされています

テクスチャのスクロールSub GraphをSG_Texture_Scrollとして保存し、下記のようにアニメーションのShader Graphを作りましょう。

Shader Graph:エクスポーズされたパラメータを緑の数字でマークされています

上記のグラフのマテリアルの見た目

Albedo Scroll UVやDistortion Scroll UVを違う速さで設定すると、最も面白いアニメーションを作ることが出来ます。

アニメーションの例

参考サイト

UnityのShader Graphのヘルプページ

Daniel Ilett – How To Use All 200+ Nodes in Unity Shader Graph

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