【Photoshop】別名で保存がワンクリックツール
ShotSave ver1.0をBoothで頒布

戦国時代で最も成功した商売人というと斎藤道三。どうも、クリーク・アンド・リバー社 COYOTE 3DCG STUDIO テクニカルチーム 戦国大好き人間の中林です。

2023年7月25日追記

今年より弊スタジオのTAチームからBoothで既存ツールを頒布しております。
Booth COYOTE 3DCG Studio

そこで僕の思い入れの強いPhotoshopのツールが「ShotSave Ver1.0」頒布されるので宣伝を兼ねて筆を執りました。
ツールの紹介自体は過去記事でも書いてますが、実際に皆さんに使えるようになったので改めて紹介をしたいと思います。
Photoshop内製ツール紹介『CRPS_指定ファイル保存』

スタジオ内のワークフローの革命児

こちらに関しては詳しく書こうと思ったのですが、以前に書いたブログで同じことを書いているので省きます。
上流工程の進化で下流工程が消滅
こちらは文章で書くと本当かよと思う内容ですが、60倍の作業効率を実際に使って肌で感じて欲しいです。

専用カスタムでのさらなる革命

今回、Booth配信をしたShoSave Ver1.0はゲーム制作に特化したとはいえ汎用ツールです。
しかし、ShotSaveは弊スタジオ内でプロジェクト毎に専用カスタムとして常に進化し続けています。
現在は10以上のプロジェクトでそれぞれの仕様とアーティストの要望に応えた専用ShotSaveが存在してます。
この後は専用カスタムで特化した部分の紹介をします。

レイヤーに特化した革命

最も汎用ツールと専用カスタムの差は特定のレイヤー毎にエクスポートをする機能です。
汎用ツールでは全レイヤーを画像統合をしてからエクスポートしているだけです。
しかし、多くの専用カスタムで共通していることは特定のレイヤー毎にエクスポートして欲しいことです。
共通してるなら汎用化できるのでは? 否、やりたいことが共通でもルールが統一されてません。

■プロジェクトA

ボタン名
レイヤー名
ファイル名   説明
col PSDファイル名+_col.png 色情報テクスチャ
通常pngか『Web用に保存』pngを選択。
アルファ有無の選択も可能
msk PSDファイル名+_msk.png マスク用テクスチャ
通常pngか『Web用に保存』pngを選択
アルファ有無の選択も可能
glow PSDファイル名+_glow.png グロー発行用テクスチャ
通常pngか『Web用に保存』pngを選択
アルファ有無の選択も可能


『Web用に保存』については公式の紹介を見てください。
https://blog.adobe.com/jp/publish/2015/07/03/photo-saveforweb
プロジェクトによってはpngファイルの保存方法から変わってきます。

■プロジェクトB

ボタン名
レイヤー名
ファイル名   説明
col PSDファイル名.tga 色情報テクスチャ
アルファが無いので24bitのtgaで保存
cp1 PSDファイル名+_cp1.tga プロジェクト固有テクスチャ
アルファが無いので24bitのtgaで保存
cp1 PSDファイル名+_cp2.tga プロジェクト固有テクスチャ
アルファが無いので24bitのtgaで保存
m PSDファイル名+_m.tga マスク用テクスチャ
アルファが無いので24bitのtgaで保存
sp PSDファイル名+_sp.tga スペキュラ用テクスチャ
アルファが無いので24bitのtgaで保存


基本的にはプロジェクトAに近いけど、本来tgaに存在する16bit、24bit、32bitを仕様の確定でオミットできています。

■プロジェクトC

ボタン名
レイヤー名
要望説明
C 色情報テクスチャ
Aレイヤーが無いと24bitのtgaで保存
A 色情報テクスチャのアルファ
Cレイヤーのアルファに設定してで32bitのtgaで保存
M マスク用テクスチャ
Sレイヤーが無いと24bitのtgaで保存
S マスク用テクスチャのアルファ
Mレイヤーのアルファに設定してで32bitのtgaで保存
N ノーマル用テクスチャ
24bitのtgaで保存
E エミッシブ用テクスチャ
24bitのtgaで保存

※備考:ファイル名の仕様が決まってないので変更できるようにしたい。


ファイル名の末尾が決まってない部分も大きいですが、一番のお勧めはアルファ部分の自動判断です。
末尾の仕様も決まっていればアルファの有無で振り分けることもできるので、確定してないのが惜しいです。

■プロジェクトD

レイヤー名も仕様も固まってないけど何とかレイヤー毎に保存したい。
「ごめんなさい。さすがに無理です!!」
と、言ったがあれは嘘だ!!
こちらに関しての理想系ツールがBoothでリリースされました。
Coyote ShotSave ver2.0

ただし、これは仕様が確定するまでの過程で生まれたツールです。
仕様が確定した今では専用のツールに変わっています。

レイヤーやファイル名に決まりはない

特徴的なプロジェクトをいくつか挙げてみました。
末尾に名前を追加することが共通しているとは言え色情報テクスチャに対する考えだけでも
「末尾無し,_C,_Col,_Albedo,その他」
と、プロジェクトと時代で様々な付け方があります。
これは1つの会社でもプロジェクト毎に決まりはありません。

しかし、逆に言えばルールさえ決まっていればレイヤー毎の保存もできる、どころか設定を変更することもできます。
ルールが決まっていれば、設定する項目を減らすこともできます。

レイヤー名がキレイになる革命

業界あるある話ですが、TAツールを作成するデータはキレイになる!!
これは卵が先か鶏が先かの理論になりますが、TAにツールを頼むにあたって仕様を確定する。TAのツールの不具合を避けるためにレイヤー名を気を付けるからです。

今回は説明用にUVレイヤーだけを消せる機能を用意しました。
進化4:UVを出力しない

UVレイヤーの【削除】を選択すると「UV」という名前のレイヤーがあったら削除して、保存した画像データには表示されなくなります。
さて、この名前もプロジェクトどころか個人によって違います。「UV,WireFrame,line,その他」これも部分部分で大文字小文字も変わります。
実は弊スタジオ内でもUVのレイヤー名は決まりはなかったですがShotSaveの導入から「UV」という名前で統一されるようになりました。
※レイヤー名の変更は強制ではないので、この機能を試したい人は変えてみてください。

これは僕の予想もありますが半数以上のアーティストがレイヤー名を統一せずに独自のマイルールで付けていると思ってます。
個人の作業なら1枚のテクスチャにするときにファイル名のルールを守れば良いのでレイヤー名に決まりがないからです。ただ、それを他の人が見た時にレイヤー名を調べるところから始まります。
しかし、ShotSaveなどのようにツールに沿って命名を揃えると誰が付けても同じレイヤー名になるので、結果的にキレイな名前のデータになります。
集団作業ではこのルール通りのキレイなデータは、共有するときに大いに役立ちます。

ShotSaveは専用カスタムがおすすめ

前に僕が書いたブログですが専用ツールが良いのか、汎用ツールが良いのかは難しいです。
専用ツール VS 汎用ツール
それでもShotSaveに関してだけはレイヤー単位で同時に複数枚エクスポートできるメリットが多いです。
また、長年のアーティストの愛用で汎用では設定しづらいアルファを合成したりと新たな進化もしてます。
レイヤー毎の保存機能を付いたShotSaveを使いたいという方はBoothショップのメッセージなどでCOYOTE 3DCG STUDIOに相談してください。
Booth COYOTE 3DCG STUDIO

仕様次第で価格は変わりますが、あなたのプロジェクトに合わせたオーダーメイドのShotSaveを提供することをお約束します。
是非、所属アーティストの快適なワークフローのためにお試しをください。

nakabayashi nobukazu

MayaからPhotoshop、Unity、UEなどアーティストが困っていればツール作成にチャレンジしてお助け。
ただ今、Substance Painterに挑戦中です。
やーってやるぜ!!

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