【Unreal Engine 5】
キャラクターのリムライト (Rim Light)

皆さん初めまして、COYOTE 3DCG STUDIOのTAチームに所属しているリ・ゴックチャンです!
最近はGame EngineのシェーダやHoudiniのProcedural制作にハマっていて、ダメな作品もいっぱい作りました。(笑)

では早速ですが、ちょっと面白い話をします。

キャラクターのRim Lightの適用例

キャラクターのアウトラインの内側に、すこし光っているところが見えますか?
これがこのブログで紹介するRim Lightです。

Rim Lightとは…

輪郭部分に入れる光のことを指します。以下のような目的や効果を持っています:

  • 輪郭の強調(シルエットの明確化)
  • 立体感の向上
  • ドラマチックな雰囲気の演出
  • 質感や材質の表現

Rim Light (ライトベクトルに左右されないバージョン)


まず、Fresnelノードで取得して、Multiplyでライト範囲をコントロールして、PowerContrastを上げて、最後にClampしたらこういう結果になります。

これがRim Lightのひとつです。Edgeからラインが入っていて、ライトの向きには左右されません。

Rim Light (ライトベクトルに反応するバージョン)


これはライトベクトルに反応するバージョンです。ライトに近いところはRim Lightが消えます。
PowerやMultiplyなどで、光る範囲・消える範囲を調整することができます。

BackLight(Fresnelを使わずに組みます)


もう一つバージョンを増やします。これはBack Light用です。Addの数値でライトの範囲を調整することができます。

ちなみに、ライトベクトルに反応するRimLightとこのBackLightを組み合わせしたらこういう面白いBackLightを作ることもできます。
私はこれをよく使っています。すこしイラストに近い表現ですね。


Toon Shaderと組み合わせ使う結果

これをマップとして使って、Toon Shaderと組み合わせでこうい結果になります。
質感を表すのにはすごくいいですね。一目で違いがすぐ分かります!

※以下:Toon Shader(トゥーンシェーダー)と組み合わせ使う例です。

 

まとめ

いかがでしょうか。今回はRim Lightについて書かせて頂きました。Rim Lightの仕組みが分かると、表現幅が広くなります。

例えば、CyberPunkの表現に合わせてRim Lightの数を2,3個増やしてそれぞれの色に調整するとか、またはノイズマップと組み合わせてライトに歪みを与えるとか、境界線のところのぼやける具合を調整するとか…

ちなみにToon Shaderについてたくさん記事があります。
私がおすすめするのはCGWORLDの「セルシェーディング入門」です!! 興味がある方は是非検索してみてください。

最後まで読んでくれてありがとうございます~!!!

ly ngoc tran

元のモデラー出身のTAです。Maya, PS, Substance Painterはもちろん、ゲームエンジンのUnity, Unreal には興味を持っています!!
最新はシェーダー制作やHoudiniにめっちゃハマっていて、毎日勉強に頑張っています!

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