2022年7月 6日

業務内容

業務内容

description 01キャラクターモデラー

イメージアートをもとに、人物や動物、ゲームに登場するモンスターなどのキャラクターをモデリングする仕事です。

プレイヤーが感情移入できるようなキャラクターを制作できるはどうかは、ゲームへの没入感を左右する重要な要素です。

ゲーム内で動く事が前提のキャラクターのため、360度あらゆる角度から見ても破綻のないクオリティでモデルを作る必要があり、かつデザインの再現性も可能な限り保ちながら制作を進めます。

業務内容

description 02背景モデラー

ゲームの世界観を作り上げるための背景や空間のモデリングを行う仕事です。

実際の写真や資料を確認しながら、ダンジョンやフィールド、町並みなど、そのゲームの世界観を反映した背景を細かな部分まで作り込みます。

広大なマップは細部のデザインまで定められていないことも多いので、部分的に自身でデザインを補完しながら制作を進めていくための観察眼とアートセンスが重要になります。

業務内容

description 03モーションデザイナー

CGモデルに動きを与える重要な仕事を担います。

キャラクターの走る、飛ぶ、戦うなどの動きはもちろんのこと、仕草や表情、髪の流れ、コスチュームの揺れまで細かな部分を制作していきます。また、カメラワークやカット割りなどの演出をともなう一連のシーンを制作することもあります。

実際の動きに近いリアリティを追求する場合もあれば、ゲームに合わせたテイストを加える場合もあり、あらゆる「動き」に対する理解と幅広い引き出しが求められます。

業務内容

description 04テクニカルアーティスト

「TA」と呼ばれることも多く、主にデザイナーとエンジニアなどをつなぐ役割を担ったり、CG制作のための各種ツールを独自に開発したりする仕事です。

デザイナー、エンジニア双方の要素を併せ持つTAがプロジェクトに参加することで、スムーズな制作・開発ができるよう課題解決を図っていきます。そのため、技術的なスキルとともにコミュニケーションスキルも求められます。

大規模化・複雑化の進むゲーム開発の中で、今後よりニーズの高まりが予想されるポジションです。

2022年2月25日

ホームページをリニューアルしました。

2022年2月24日

アクセス

Studio Accesss

所在地
〒105-0004
東京都港区新橋四丁目1番1号 新虎通りCORE
交通機関
都営地下鉄三田線 内幸町駅 A1出口 徒歩5分
JR山手線・東京メトロ銀座線 他 新橋駅 烏森口出口 徒歩6分

2022年2月20日

スタジオの強み

スタジオの強み

MERIT
01

一人ひとりにとっての、最適なキャリアパス

一人ひとりの夢や将来像に向かって「いま必要な経験、スキルは何か」に真剣に考え向き合っています。

「クリエイターの生涯価値の向上」というミッションを掲げ、定期的な面談や研修を通して最適なキャリアパスを描けるお手伝いをいたします。

入社メリット

MERIT
02

若手にもベテランにも、成長の機会

当社は経験が浅くても経験豊富なスタッフと共に実践経験を積むことが可能です。そしてベテランスタッフはさらにスキルアップを目指して高度な案件にチャレンジすることもできれば、現場で実務をこなすだけでなくチームのリーダーとしてプロジェクトを牽引する経験も可能です。

キャリアを通じて多角的な成長ポイントをつくり、その内容によってはあえて社外への出向の場をつくったり、転職・移籍の後押しをすることもあります。そうした柔軟な姿勢こそが、CGデザイナーが伸び悩むことなく価値を増し続けることの一助になると考えます。

入社メリット

MERIT
03

ツールや技術の進化トレンドに乗り遅れないスキル習得

最新の技術もツールも2年後には古くなってしまうような、スピード感あふれる業界だからこそ、常に最新のトレンドを抑えたスキルを習得することが重要です。

当社では、常時多くのプロジェクトが動いており、さらにメンバー同士で技術の共有を目的とした取り組みも盛んに行われているため、新しいツールに触れながら、志を同じくする仲間から刺激を受けつつスキルアップしていくことが可能です。

数字でみるC&R

業務内容

業務内容

description 01キャラクターモデラー

イメージアートをもとに、人物や動物、ゲームに登場するモンスターなどのキャラクターをモデリングする仕事です。

プレイヤーが感情移入できるようなキャラクターを制作できるはどうかは、ゲームへの没入感を左右する重要な要素です。

ゲーム内で動く事が前提のキャラクターのため、360度あらゆる角度から見ても破綻のないクオリティでモデルを作る必要があり、かつデザインの再現性も可能な限り保ちながら制作を進めます。

業務内容

description 02背景モデラー

ゲームの世界観を作り上げるための背景や空間のモデリングを行う仕事です。

実際の写真や資料を確認しながら、ダンジョンやフィールド、町並みなど、そのゲームの世界観を反映した背景を細かな部分まで作り込みます。

広大なマップは細部のデザインまで定められていないことも多いので、部分的に自身でデザインを補完しながら制作を進めていくための観察眼とアートセンスが重要になります。

業務内容

description 03モーションデザイナー

CGモデルに動きを与える重要な仕事を担います。

キャラクターの走る、飛ぶ、戦うなどの動きはもちろんのこと、仕草や表情、髪の流れ、コスチュームの揺れまで細かな部分を制作していきます。また、カメラワークやカット割りなどの演出をともなう一連のシーンを制作することもあります。

実際の動きに近いリアリティを追求する場合もあれば、ゲームに合わせたテイストを加える場合もあり、あらゆる「動き」に対する理解と幅広い引き出しが求められます。

業務内容

description 04テクニカルアーティスト

「TA」と呼ばれることも多く、主にデザイナーとエンジニアなどをつなぐ役割を担ったり、CG制作のための各種ツールを独自に開発したりする仕事です。

デザイナー、エンジニア双方の要素を併せ持つTAがプロジェクトに参加することで、スムーズな制作・開発ができるよう課題解決を図っていきます。そのため、技術的なスキルとともにコミュニケーションスキルも求められます。

大規模化・複雑化の進むゲーム開発の中で、今後よりニーズの高まりが予想されるポジションです。

2022年2月18日

リーダー T.Y(2014年8月 中途入社)

入社時期とキッカケを教えてください。

入社時期とキッカケを教えてください。

2014年の8月頃に入社しました。前職からゲームグラフィッカーとして仕事をしていましたが転職を考えた時にC&R社に相談したのがはじめての接点だったと思います。

入社した当時の印象は?

さまざまな環境を経験された方が集まっていて自分の経験の浅さ・視野の狭さを痛感しましたね...「太刀打ちできない...」と打ちひしがれたのを覚えています(苦笑)

でもそのおかげで、イチから学び直す気持ちになれたので必要な経験だったなと。

当時はスキルが足りていなかったと思いますが、それでも当時の上司だった人が「今後テクニカルアーティストが必要になる。そこを担ってほしい」と推してくれたおかげで今ここにいます。なので、その方にはいまでも本当に感謝しています。

入社の決め手はありましたか?

今の上司にあたる方から、「クリエイターを取り巻く環境の理想を目指したい。理想は実現しないけれども、それでも理想に向かってアクションを重ねることで理想に近似していく」という話を聞いてすごく共感したんです。私もその理想に向かって一緒に仕事をしたいと思ったので入社を決めました。

今の仕事内容について教えてください。

今の仕事内容について教えてください。

テクニカルアーティストチームのリーダーとして、チームビルディング・スタッフ管理・案件管理などを行っています。また、社外に向けてのセミナーやブログ執筆などPR活動も担当しています。

一方でテクニカルアニメーター・セットアッパー・リガーとして、外部クライアントの複数案件を担当します。主にキャラクターのアニメーション制御やリグ・骨設計などを行っていますが、こうやって列挙すると何でも屋さんですよね(笑)

この業務につくとどんなことが身につきますか?

私の場合では、社外の案件にも対応していますが、個人的に軸足はチームビルドや会社運営の方に置きたいと思っています。そういう形でのリーダー業務ならば、

  • 業界を見渡したものの見方や、自身あるいは自身のチームの業界全体から見た相対的なレベルを評価できるようになる。
  • スタッフの管理やチームビルディングのノウハウが身につく。
  • 社外のアーティストとの交流が増え、コネクションが広がる。

などでしょうか。

これらのことは、もし仮に今後独立した時には強い武器になり得るでしょうし、ほかの会社に転じた場合にも重宝されるスキル・資産になると思います。

テクニカルアーティストとしてはいかがですか?

テクニカルアーティストとしてはいかがですか?

そうですね、テクニカルアーティストのリーダーというポジションは、すこし特殊かなと思います。というのも、一言でテクニカルアーティストといっても、その特徴は人によって大きく異なり、非常に広い分野があります。

そのため、テクニカルアーティストのチームリーダーとなると、ほかの職種のリーダー職よりも、さまざまな知識や技術に幅広く触れるので勉強と経験の毎日です。

やはり大変な部分も多いものの、幅広い知識や経験の引き出しは今後のクリエイター人生において特に強い武器になると思います。

入社してから記憶に残っている出来事は?

私の入社当時は、まだスタジオには「テクニカルアーティスト」という文化が定着していませんでした。

COYOTEと一緒に歩むことで、スタジオ以外でもさまざまな方に「テクニカルアーティストとはなんたるか」を文化として定着・啓蒙できたことはよかったと思います。

苦い経験としてはサーバの保守に失敗し、バージョン管理のデータを吹き飛ばしてしまった時は本当に冷や汗が止まりませんでした...(苦笑)

本当に大きな事件でしたが、失敗についてはすごく寛容な社風だと思います。今までの取り組みを見てくれていて許していただけたんじゃないかなと思います...

どんな人がこの仕事で活躍できそうでしょうか?

どんな人がこの仕事で活躍できそうでしょうか?

リーダー像として、思い描く姿は人それぞれです。どういう人が向いているかという問いに対して断言できませんが、私が理想としているリーダー像に向く人物で言えば、

  • チーム内だけでなく、チーム外(社内・社外問わず)に目が向けられる人物
  • 業界全体を見渡す広い視野を持てる人物
  • 常に危機感を持ち、将来の問題に対してプランニングとアクションができる人物
  • チームに対して進むべきベクトルを与え、チームメンバーの「目印」になれる人物

だと思います。あと、少し抜けているような、若干人間味を感じるような人が良いかもしれません。

― 抜けている=天然といったイメージでしょうか?

天然というよりも「とっつきやすさ」という表現の方が合っているかもしれません。 むかし、リーダーとして上司からチームを引き継いだ時、自分ではスムーズに回っていると思っていました。でもその上司が戻ってきた時にチームの雰囲気が、急に柔らかくなったんです。自分では「うまくいっている」と思っていても実は違ったんだと言うことを痛感しました。

リーダーが完璧主義すぎると、仕事は回ったとしてもチームの雰囲気は良くありません。話しやすさというか、少し抜けているような感じがあるとチームの雰囲気も良くなって実力以上の力を発揮できるようになると思います。

リーダー K.H(2015年7月 中途入社)

なぜこの業界に?

なぜこの業界に?

もともとゲームが大好きで主にサッカー系のゲームにハマっていました。なので、こういった業界に興味があったんです。

それでこの業界だったら、自分の好きなゲーム業界でさらにサッカーのゲームに携われたら「現地調査という名目でサッカー観戦ができるんじゃないか...」なんて考えていました。でも、そういった本当の現地調査などはちゃんとした別の方々がいるので、結局仕事でサッカー観戦にいけたことは一度もありません(笑)

入社時期と当時の印象は?

私は2015年7月頃に入社しました。当時はまだ今の半分くらいの人数しかいなかったような気がしますが、今では120人近くになっているので、大所帯になったなぁと感じます。

入社までの経緯は?

前職の時にC&R社のスタジオから出向として来ている社員の人と同じプロジェクトになり、その人にスタジオに誘われたのがきっかけです。

その後、スタジオに入るか他の会社に転職するか迷っている時に、当時の担当エージェントにスタジオ見学に誘われて、いろいろな話を聞いて入社を決断しました。

実際に入社した当時の印象は?

実際に入社した当時の印象は?

純粋に面白い会社だと思いました。私が入社した当時は、1つのフロアに200名くらいのクリエイターが作業をしていて、すぐ隣の部屋に営業のスタッフがいるという環境でした。

そのため、毎日営業スタッフがスタジオの中を動き回ってクリエイターとコミュニケーションとっているような状況だったんです。

ここに入社するまでにも、いろいろなプロジェクトで他の会社を見てきましたが、クリエイターと営業の人が常に連携しているスタジオを見たことがなかったですし、クリエイターは皆私服で、その輪の中にスーツを着た営業スタッフが混じっている感じがすごく新鮮に思えたんです。「今までと違ってなんか面白そうだな」と感じましたね。

今の仕事内容について教えてください。

今は背景チームのリーダーとして、各プロジェクトの進捗をチェックしながら、チームやスタジオ全体をどのように運営していくかの舵(かじ)取りをしています。一緒にやっているスタッフは大体25名くらいでしょうか。

プロジェクトが3~4つほどプロジェクトが並行しているので、マネジメントだけではなく私自身もプロジェクトの責任者を兼任したり、プロジェクトの状況によっては私自身も手を動かすデザイナー業務に加わったりすることもあります。

マネジメントでの苦労はありましたか?

マネジメントでの苦労はありましたか?

前職からマネジメント業務には関わっていましたが、ここまでの人数を率いたのはC&R社に入社してからなので、やっぱりいろいろありましたね。当然ながら、人数も多いので自分の思い通りにいかないことばかりで...

常にコミュニケーションや認識の擦り合わせを行いながら業務にあたることはもちろんですが、それでも意見のすれ違いはでてきます。そうした時に、こちらに従わせるのではなくて、相手をリスペクトする気持ちというか「そのやり方でチャレンジしてみよう」と任せることも大事だなと感じています。

入社してから自分の成長や変化は?

常に「考える習慣」は身に付いたと思います。

プロジェクトに対して「どのようなアサインをすればスタッフは成長し、クライアントが喜んでくれるか」というのを常に考えていますし、どういった組織を作れば、それを高いレベルで実現できるのか。最も美しい形を考えるとキリがないので終わりはないですね。

C&R社に入る前は、こんなことを日々考えるようになるとは思わなかったです(笑)

この業務につくとどんなことが身につきますか?

少し大雑把な回答かもしれませんが、多分どこでも生きていけると思います(笑)

「問題点や改善点を見つけて主体性を持って行動する」ことが身につくので、仮に他の業界にいっても、活躍できる人材になれると思います。

それに、これは会社のミッションでもありますが、この会社だけでキャリアを終わらせる必要はないと思っていますし、実際にキャリアを考えた時に別の会社へチャレンジしていくスタッフも多数います。将来を見据えて逆算して行動していくためにも「考える習慣」は必要かなと思います。

入社してから記憶に残っている出来事は?

やっぱり入社してすぐに中国に出張したことですね。

中国にある会社との共同プロジェクトがあって、どうしてもオンラインだけのやりとりではうまくいかない部分がありました。それで「直接話した方が早い」となって入社後間もない私が単身で中国へ...

もちろん中国語なんてさっぱり分からないので通訳の方に同行してもらいましたけど(笑)

私の判断でいろいろと決められるようにしてくれたおかげで、その後の開発は非常にスムーズになりましたね。入社後間もない私に裁量を与えてくれた会社に感謝しています。

どんな人がこの仕事で活躍できそうでしょうか?

どんな人がこの仕事で活躍できそうでしょうか?

人に興味がある方だと思います。

活躍しているスタッフ達の共通点を考えると、人に興味があって、接するのが好きなスタッフが多い印象です。スタジオ内には、いろいろなスキルとさまざまなキャリアの人が在籍していて、COYOTEだけで120人以上います。

いくつかの会社を経験したからこそ分かりますが、これだけいろいろなスタッフが120人以上もいる環境は本当に特殊だと思います。

自分には分からないことでもさまざまな経験を持ったスタッフばかりなので、多くのスタッフと接することで自然とインプット量が増えて、自分の成長につながり、会社での活躍につながっていると思います。

私たちの仕事って、その気になれば一日誰とも話さず黙々と仕事をすることもできてしまうんですよね。でも、せっかく組織に属して面白い環境にいるので、それをうまく活用してくれると良いんじゃないかと思います。

デザイナー T.Y(2014年4月 新卒入社)

いつごろ入社されましたか?

いつごろ入社されましたか?

2014年4月1日に新卒で入社したので、今年で8年目になります。3ヵ月程度のインターンを経て入社しました。

インターンはどういったきっかけですか?

小さい頃からゲームが好きで、ゲームクリエイティブ系の専門学校に通っていました。

C&R社在籍のスタッフが専門学校に講師として来ていて会社のことを知りました。その方が就活時期に「インターンの話があるけどどう?」と声をかけてくださって、このチャンスは逃せないと思って飛び込んでみようと思いました。

インターンでは1月~入社までの3ヵ月間、案件に入ってガッツリ仕事をしました。初めての実務だったので不安はあったのですが、先輩方が丁寧に教えてくださってその3ヵ月で技術を磨くことができました。C&R社はさまざまなクライアント企業からの請負案件が豊富でいろいろな作品に携われそうと思って入社しました。

実際に入社した今の印象を教えてください。

入社8年でだいぶスタジオ規模も拡大しましたが、当時からのスタイルは変わらず人材育成に力を入れているスタジオですね。親切な方が多くて、若手スタッフでも安心して業務に取り組める体制があると思います。

スタジオはアカデミーから来られる方も多いので20代がかなりの人数を占めています。

今はコロナ禍で専門学生の積極採用ができていないですが、もともと若い人を採用していこうという風潮があって、育ったら本人の希望ややりたいことに応じて転職の支援もしています。なので、若い子たちが入って育ったらキャリアアップしていくという感じで、結構元気な子たちが多い印象ですね。

今の仕事内容について教えてください。

今の仕事内容について教えてください。

これまではスマホ向けタイトルなどのプロジェクトチームでディレクションなどを行ってきましたが、今は出向先でキャラクターモデラーとして次世代向けのタイトルの開発に携わりデザイナーとして技術を学んでいます。

3DCGは360度すべての確度から見られるものなので、自分の中に知識を取り入れ、いかに見たままのものを造形できるのかというのが大事です。

2Dだったら多少パーツのうそがつけるところはあるかもしれませんが、3Dではそういかないのが難しいところですが、難しいからこそ面白いんですよね(笑)

入社してから記憶に残っている出来事を教えてください。

入社3年目頃に初めてディレクションをした時の経験がすごく記憶に残っています。

それまではデザイナーでしたが「次はデザイナーとは別の視点で物を見てみようか」といった話から社内のディレクターを任されました。

トライアル制作から案件を獲得して、社内・外注管理含め5~10名ほどの案件をディレクションして苦労した部分もありましたが、若いうちからディレクションを経験できたことは自分にとってかなりプラスになる体験でした。

どんな1日を過ごすのか教えてください。

どんな1日を過ごすのか教えてください。

現在はいちデザイナーとして出向かつ在宅ワーク中なので黙々と業務に取り組むことが多いです。在宅勤務は、集中したいときはもってこいの環境なのですが、分からないことがあったときにすぐに聞けなかったり、社内の方と雑談ができなかったり、ちょっとだけ「損だな」と思うことも正直あります。

雑談から得るものもあると思うので...。でも、在宅になってから出勤時間が無くなって時間に余裕ができたので、体を動かしてみたり、漫画や映画といった作品探しをする時間が増えたので、もちろんいい面もあります(笑)

COYOTEはどんなスタジオでしょうか

若手も多いスタジオなので活気があるなと思います。

スタジオで稼働しているプロジェクトも小規模から大規模なものまでさまざまで各スタッフに適した難易度の案件があったり、出向といった柔軟な対応ができるので自分のやりたいことを明確に提示できる人はステップアップの機会を得やすい場所だと思います。

実際に「こういう案件に挑戦してみたい」というものがあれば、次回そういう仕事が来たときにメンバーに入れてくれたり、「こういう案件が役に立つんじゃない?」といった話をいただけたりするので、やりたいことを明確に持っていて、周りに提示していくことができればステップアップの近道になると思っています。

あとは、希望に応じで在宅勤務もできる体制が整っているので、その人に適したワークスタイルを提供できるようになってきたと思います。

どんな人がこの仕事に向いているでしょうか。

どんな人がこの仕事に向いているでしょうか。

ゲーム業界に来る方の大半は「ゲームが好き」という方が多いと思うので、やっぱり自分の"好き"を全面に押し出せる人が強いと思います。

ゲームが好きじゃないともっとこうした方がいいよねっていう話をしたときにピンとこなかったり、好きだからこそ妥協できなかったりするし、その分野を極めようと思うから、好きって言う気持ちがないと「これくらいでいいか」となって成長できないかなって思います。

C&R社もそういう人を支援したいという気持ちがあるので、「これだけやればいいか」っていう人より、上を目指す人の方が合っているんじゃないかなって思います。うちでやりたいことがなくなったとき、転職支援もできるので、うまくここを活用できるのはやりたいことを持っている人なんじゃないかなって思いますね。

それに、これまではゲームをする側で「ゲームってどうやって作ってるんだろう」って思っていたのが、自分で作れるようになるとそりゃあワクワクしますよね。好きでやっている仕事は、苦労したことも楽しかった思い出ですし、難しい仕事でも楽しんで立ち向かえると思います。

僕ももともとゲームが大好きだったので、自分でゲームを作れるようになって毎日とても楽しいですし、好きなことしてお金をもらえているなんて最高じゃん!って思います(笑)

今のところ仕事を嫌いになるビジョンがないので、もう最高の仕事です!!

デザイナー S.S(2021年2月 中途入社)

いつごろ入社されましたか?

いつごろ入社されましたか?

2021年の2月1日入社なので、ちょうど半年くらいです。(2021年8月取材)

業務にはもう慣れましたか?

スタジオの雰囲気がすごく良かったので、入社2ヵ月目位でプロジェクトには馴染んだような気がします。そのプロジェクトは4人だったんですが、そのうちの3人が同じアカデミー出身の後輩で。

あ、でも後輩といっても卒業時期はそこまで変わらないので同期みたいなものです(笑)ディレクターとも年が近かったこともあり、雑談もしやすくてすぐに打ち解けました。

なぜこの業界に?

前職は再生医療とかの研究開発をしていたのですが、このままこの仕事を続けていくかを考えたときに、「一度きりの人生だから好きなことを仕事にするのも良いのでは」と思って、もともと趣味で大好きだったゲーム関係に就職しようと思い立ちました。

思い立ったらすぐ行動するタイプなのでアカデミーを見つけて通いました。

入社の決め手はありますか?

アカデミーに通っていたときに、尊敬していた先輩がCOYOTEに入社するという話を聞いて、そこで初めてC&R社にスタジオがあることを知りました。

それで、たまたま講師の方がCOYOTE出身で、どんな感じなのか話を聞いたところ「自分でいろいろとやってみたい人には向いている」と言われて、すごく興味を持ったのを覚えています。

というのも私自身、当時は「あのゲームを作っているあの会社に行きたい!」というより「クリエイターとして成長できる会社に行きたい」という思いが強くて、勉強させていただける環境を探していたので、スタジオに入社したい旨を伝えて、面接などを経て入社しました。

入社の決め手はありますか?

実際に入社した今の印象を教えてください。

どんな些細な質問でも真摯に向き合って、丁寧に答えてくださるのでとても働きやすい環境です。あと、自分で決めて実行するというフローを歓迎してれるので、どんな提案でも「イイね!」「やってみて!」と言ってもらえることが多いです。

それが会社として使える・使えないといったことは置いておいて、行動したことに評価してもらえるのが嬉しいですね。前職ではそういった提案を歓迎しない雰囲気だったので、「こんなに違うのか!」と思いました。

今の仕事内容について教えてください。

今の仕事内容について教えてください。

7月から案件が変わり、今はSubstance Painterを用いてテクスチャー作成をしています。2月から7月までは、ソーシャルゲームのキャラクターモデリングから実機チェックまでの業務を行っていました。

入社してから記憶に残っている出来事は?

やはり最初に作ったモデルが実装されたときは感動しました。あたりまえですが「モデリングを業務にしているんだな」という実感がぐっとこみあげてきて、今までに味わったことのない喜びでした。嬉しさのあまり会社だということを忘れて、同期と「わ~~~!!」って大はしゃぎしてしまいました(笑)

実装するまでに苦い思いもあったからこそ、実装された喜びは大きかったのかもしれません。1ヵ所だけ、どうしてもうまくできなくて何回もやり直しになったところがあって...。

いつまで経ってもできないことと、とてつもなく忙しいディレクターの時間を何度も使ってしまう自分にすごくがっかりしました。

気持ちを切り替えて自分を元気づけようと帰り道のコンビニで大好きな唐揚げを買ったのですが、かじった瞬間ぼろぼろ泣いてしまった日が一日だけあります。不甲斐ないのと悔しいのと申し訳ない思いで泣きながら唐揚げを食べたという苦い経験が...(苦笑)

Sさんからみたスタジオはどんな場所ですか?

人間性をよく見ている会社だと思います。

例えば先程のコンフルの件も、私の知らないところでディレクターがいろんな方に話してくれていて、普段関わりのない方から「ディレクターからSさんが入ってきていろいろやってくれているって聞いたよ」と言われることもあります。

私がアピールしなくても、周りの人から「やってくれたんだったね」と褒められると、ちゃんと見てくれている人がいるんだなって思ってもっと頑張ろうと思えます。

それと、努力が報われる会社でもあると思います。意志をもって、しっかり考えて動いてくれた人に対してはちゃんと評価をしてくれるイメージが強いです。たとえいろいろやった結果失敗してしまったとしても、声を上げる・行動をするという人を大事にしてくれる会社です。

最後に、どんな人がこの仕事に向いているでしょうか。

最後に、どんな人がこの仕事に向いているでしょうか。

なんでも楽しく吸収できる人が向いていると思います。

全然違うテイストの仕事を振られた時でも「嫌だな」と思うのではなく、「これを覚えたら自分の作品がもっとよくなる可能性がありそうだから楽しそう」ってプラスに思える人は間違いなくクリエイターとして楽しい人生が送れると思います。自分自身も経験したことで身にならなかったことは一つもありません。

他にも、周りにすごい才能を持った人がたくさんいるので人と比べたり、意地を張ったりせずにいろいろなことを学べると良いと思います。

私自身、朝起きて会社に行くのが楽しみすぎてしょうがないと思うくらいです(笑)今は行ったら楽しいし、働いて楽しいし、家帰ったら自分のもの作れて楽しいし。ミスしたらその1つのミスが悔しいし、からあげかじって泣くくらい悲しいんですよ(笑)

それくらい感情を載せられる仕事に出会えるってなかなかないので幸せだなって思いますね。これからも何事も楽しんで、いろんな経験をし続けていきたいです。

2022年2月14日

社内環境

  • 社内風景
  • 社内風景
  • 社内風景
  • 社内風景
  • 社内風景
  • 社内風景
  • 社内風景
  • 社内風景

福利厚生・待遇

待遇

  • 通勤交通費支給 通勤交通費支給
    (公共交通機関を利用する場合/1か月あたり50,000円上限)
  • 社会保険完備 社会保険完備
    (健康保険、厚生年金、雇用保険、労災保険)
  • 従業員持株会制度 従業員持株会制度
  • 定期健康診断 定期健康診断
  • 在宅勤務制度 在宅勤務制度 等

福利厚生

  • 夏季休暇3日
  • 年末年始休暇
  • 年次有給初年度10日間
  • 慶弔休暇
  • 各種社内勉強会

C&Rグループ健康保険組合福利厚生C&R社では「C&Rグループ健康保険組合」を立ち上げており、入社した正社員、契約社員問わず全てのスタッフが加入しています。スタッフの健康増進のため会社としてさまざまな取り組みを行っています。

サイトで詳細をみる


ベネフィットステーションの導入/C&Rグループ健康保険組合
健康支援サービスの充実を図るため、株式会社ベネフィット・ワンの提供するサービス「ベネフィット・ステーション」を導入しております。
健康支援、育児介護補助制度から、フィットネスクラブ・マッサージ・自己啓発・リゾート施設・レジャー施設・飲食店等、割安な会員特別価格で利用できます。


ベネフィットポイント
毎年4月に健保に加入している方へ、ベネフィット・ステーション上で利用ができるポイントを5,000ポイント(※1)付与しています。有効期限は付与より1年間ですので、ぜひご利用ください。
(※1・・・年度途中の入会については、年度末までの月数に応じたポイント数になります。)


メタボ検診と該当者への健康指導/C&Rグループ健康保健組合
40歳以上の加入者の方には、特定健診(メタボ健診)の受診が義務付けられておりますが、C&Rグループ健保では、特定健診の項目は通常の健診項目に含んでおり、別途の受診は不要です。
特定健診の結果、メタボ該当者への特定保健指導は、全額C&Rグループ健保が負担します。

2022年2月10日

募集要項

業務内容 ゲームCG制作全般
雇用形態 / 給与 [1]契約社員(正社員登用あり)
ご経験、スキルなど検討のうえ、給与を決定いたします
[2]フリーランス(業務委託)
ご経験、スキルなど検討のうえ、報酬・発注額を決定いたします
福利厚生 社会保険完備(健康保険、厚生年金、雇用保険、労災保険)
交通費支給(弊社規定により月額上限5万円まで)
定期健康診断 各種セミナー参加費補助 書籍購入費補助
勤務地 〒105-0004 東京都港区新橋四丁目1番1号 新虎通りCORE
休日休暇 完全週休2日制(土・日)、祝日、年次有給休暇、年末年始休暇、夏季休暇、慶弔休暇等
募集職種 [1]キャラクターモデラー / 背景モデラー
【応募に必要なご経験】
・Mayaなどを使用した3DCG制作の経験(Mayaがメインツールです)
・Photoshop の使用経験
【歓迎/優遇】
・ZBrushやMudboxなどスカルプトツールの使用経験
・Substance Painterなどの3Dペイントツールの使用経験
・UnrealEngineやUnityなどミドルウェアの使用経験

[2]モーションデザイナー
【応募に必要なご経験】
・Mayaなどを使用した3DCG制作の経験(Mayaがメインツールです)
・手付けアニメーション、モーションキャプチャー編集作業の経験
【歓迎/優遇】
・MotionBuilderの使用経験
・カットシーンアニメーションの制作経験
・リギングのご経験

[3]テクニカルアーティスト
【応募に必要なご経験】
・Mayaなどの3DCG制作ツールに精通している
・最新技術を探求する熱意を持ち、制作ワークフローの改善、効率化の提案ができる
【歓迎/優遇】
・MELやPythonを使用したツール開発の経験
・リギングやセットアップに関する知識、制作経験
新卒採用について [1][2][3]すべてのポジションで新卒採用を実施しています
作品選考、課題制作インターン(5日程度)、および面接を経て採用内定となります
応募方法 下記応募フォームよりご応募ください
3営業日以内に担当者よりご連絡させていただきます

エントリーはこちら

2022年2月 9日

インタビュー

2022年2月 8日

エントリーフォーム

各項目にご入力いただき、「確認画面」ボタンをクリックしてください。

氏名必須
氏名(ふりがな)必須
メールアドレス必須※携帯アドレス可
希望職種




属性
電話番号
その他ご要望など

当社の「利用規約」に同意する 必須


2022年2月 7日

制作実績

  • ポケットモンスター スカーレット・バイオレット

    ポケットモンスター スカーレット・バイオレット
    ジャンル:
    RPG
    対応機種:
    Nintendo Switch™
    担当内容:
    キャラクターモデルのテクスチャ制作、背景モデル制作、キャラクターモーション制作の一部
    開発元:
    株式会社ゲームフリーク
    ©2022 Pokemon.
    ©1995-2022 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc.
    ポケットモンスター・ポケモン・Pokemonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。
    Nintendo Switchは任天堂の商標です。
  • ポケットモンスター ソード・シールド

    ポケットモンスター ソード・シールド
    ジャンル:
    RPG
    対応機種:
    Nintendo Switch™
    担当内容:
    背景モデル、キャラクターモーション制作の一部
    開発元:
    株式会社ゲームフリーク
    © 2019 Pokemon.
    © 1995-2019 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc.
    ポケットモンスター・ポケモン・Pokemonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。
    Nintendo Switchは任天堂の商標です。
  • マジカミ

    マジカミ
    ジャンル:
    新世代型アーバンポップ魔法少女RPG
    対応機種:
    DMM GAMES (PCブラウザ向け)
    担当内容:
    キャラクターモデル
    © Studio MGCM
  • リンクスリングス

    リンクスリングス
    ジャンル:
    わいわい陣取りアクション
    対応機種:
    iOS/Android™
    担当内容:
    キャラクターモデル
    © Sumzap,Inc.All Rights Reserved.
  • ラストクラウディア

    ラストクラウディア
    ジャンル:
    RPG
    対応機種:
    iOS/Android™
    担当内容:
    背景モデル
    © 2018 AIDIS Inc.
  • ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ

    ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ
    ジャンル:
    RPG
    対応機種:
    Nintendo Switch™
    担当内容:
    キャラクターモーション制作の一部
    開発元:
    株式会社ゲームフリーク
    © 2018 Pokemon.
    © 1995-2018 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc.
    ポケットモンスター・ポケモン・Pokemonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。
    Nintendo Switchは任天堂の商標です。
  • GOD EATER レゾナントオプス

    GOD EATER レゾナントオプス
    ジャンル:
    RPG
    対応機種:
    iOS/Android™
    担当内容:
    キャラクターモデル
    © BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
  • ゼノブレイド2

    ゼノブレイド2
    ジャンル:
    RPG
    対応機種:
    Nintendo Switch™
    担当内容:
    キャラクターアニメーション
    © 2017 Nintendo / MONOLITHSOFT
    Nintendo Switchは任天堂の商標です
  • ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン

    ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン
    ジャンル:
    RPG
    対応機種:
    ニンテンドー3DS™
    担当内容:
    キャラクターモーション制作の一部
    開発元:
    株式会社ゲームフリーク
    © 2017 Pokemon.
    © 1995-2017 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc.
    ポケットモンスター・ポケモン・Pokemonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。
    Nintendo Switchは任天堂の商標です。
  • プロジェクト東京ドールズ

    プロジェクト東京ドールズ
    ジャンル:
    美少女タップアクションRPG
    対応機種:
    iOS/Android™
    担当内容:
    キャラクターモデル
    © 2017-2019 SQUARE ENIX CO.,LTD.All Rights Reserved.
  • BRAVELY DEFAULT FAIRY'S EFFECT

    BRAVELY DEFAULT FAIRY'S EFFECT
    ジャンル:
    ファンタジーRPG
    対応機種:
    iOS/Android™
    担当内容:
    キャラクターモデル、キャラクターアニメーション
    © 2016-2019 SQUARE ENIX CO.,LTD.All Rights Reserved.
  • ポケットモンスター サン・ムーン

    ポケットモンスター サン・ムーン
    ジャンル:
    RPG
    対応機種:
    ニンテンドー3DS™
    担当内容:
    背景モデル、キャラクターモーション制作の一部
    開発元:
    株式会社ゲームフリーク
    © 2016 Pokemon.
    © 1995-2016 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc.
    ポケットモンスター・ポケモン・Pokemonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。
    Nintendo Switchは任天堂の商標です。
  • 白猫プロジェクト

    白猫プロジェクト
    ジャンル:
    本格3DアクションRPG
    対応機種:
    iOS/Android™
    担当内容:
    キャラクターモデル
    © COLOPL, Inc.
  • 機動戦士ガンダムオンライン

    機動戦士ガンダムオンライン
    ジャンル:
    多人数対戦アクション
    対応機種:
    :Windows PC
    担当内容:
    キャラクターモデル、キャラクターアニメーション
    © 創通・サンライズ
  • モンプラ

    モンプラ
    ジャンル:
    RPG
    対応機種:
    iOS/Android™
    担当内容:
    キャラクターモデル
    © GREE, Inc. ALL RIGHTS RESER
Menu