トリムシート制作パート③~完成編~
今回は、UV展開と、UEのインポートについてご紹介していきます。前回の記事はこちらになります。https://3d.crdg.jp/env/…
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木などの自然物や布などを作成する際、このような歪んだ四角フェースができやすいと思います。このようなフェースはMaya上で…
今回はゲーム制作における最適化についてお話します。最適化とは?ゲームを発売する為に実装データの無駄を可能な限り削ぎ落とし、最…
今記事の目的:・作業効率化のために、ノードの整理方法をいくつか紹介したいと思います。ノードの接続スタイルを変える(Shift…
Substance Designerのノード操作について、GIFアニメで使用例をつけてまとめました。以前に出したノード整理の記事もぜひご覧ください!…
前回の記事の続きです。【Maya】初期設定 ~まず最初にやること~①まっさらなMaya環境から作業をスタートするときに、ぼくが毎回必ず登録しているシ…
レースゲームの制作の際は実際の走行画面があると、画面の見え方が把握でき作業の優先順位やクオリティを考えることができます。今回はカメラを使用した簡易的…
前回の記事「【Unreal Engine】モデルを撮影しよう!①~インポート編~」の続きになります!第2弾となる今回は、UE5でのマテリアル設定とモ…
今回は、ハイモデル制作とテクスチャ制作について紹介していきます。前回の記事はこちらになります。https://3d.crdg.jp/env/…
エッジの使い分けは基礎的なところですが、初心者だとうまく使い分けできていなかったりします。基本は形状に合わせて使い分けます。90度以下の鋭利な角は基…